Πληροφορική (Δημοτικό)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 3 ώρες

Οι εντολές ελέγχου εάν … τότε … & εάν...τότε...αλλιώς... στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού.

75 λεπτά

Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού

Φύλλα Εργασίας

Αυτά τα οποία έμαθαν οι μαθητές στις προηγούμενες δυο ενότητες θα τα εφαρμόσουν στην πράξη κατασκευάζοντας ένα παιχνίδι, συγκεκριμένα ένα παιχνίδι ποδοσφαίρου.

Στο παιχνίδι θα υπάρχει ένας ποδοσφαιριστής, τον οποίο κάθε φορά που θα κάνει κλικ επάνω του ο μαθητής, ο ποδοσφαιριστής θα μετακινείται κατά δέκα βήματα. Στο κέντρο του γηπέδου θα είναι μια μπάλα την οποία όταν χτυπάει ο ποδοσφαιριστής θα μετακινείται κατά δέκα βήματα. Όταν η μπάλα περάσει την γραμμή του τέρματος και μπαίνει γκολ, ο ποδοσφαιριστής θα αναφωνεί γκολ και στη συνέχεια τόσο η μπάλα όσο και ο ποδοσφαιριστής θα παίρνουν τις αρχικές τους θέσεις.

4.1 - Σχεδιασμός γηπέδου

Διευκρίνιση: 
Σχεδιάστε το γήπεδο από το σχεδιαστικό περιβάλλον του Scratch.

4.2 - Σχεδιασμός Ποδοσφαιριστή

4.3 - Σχεδιασμός Μπάλας

4.4 Αντικείμενο: Μπάλα, Σενάριο-1

4.5 Αντικείμενο: Ποδοσφαιριστής, Σενάριο-1

4.6 Αντικείμενο: Ποδοσφαιριστής, Σενάριο-2

4.7 Αντικείμενο: Μπάλα, Σενάριο-2

4.8 Αντικείμενο: Μπάλα, Σενάριο-3

4.9 Αντικείμενο: Ποδοσφαιριστής, Σενάριο-3

Δημιουργός Σεναρίου: ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΜΑΣΤΟΡΟΔΗΜΟΣ (Εκπαιδευτικός)