Πληροφορική (Επαγγελματικό Λύκειο)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 3 ώρες

Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot

25 λεπτά

Γνωριμία με το περιβάλλον

Φύλλα Εργασίας

Παρουσιάζονται τα βασικά χαρακτηριστικά και το περιβάλλον εργασίας του Greenfoot

Ο εκπαιδευτικός γνωρίζει στους μαθητές τα βασικά χαρακτηριστικά και το περιβάλλον εργασίας του Greenfoot. Η εφαρμογή είναι ήδη εγκατεστημένη στους υπολογιστές του εργαστηρίου, οπότε ο εκπαιδευτικός επιδεικνύει στους μαθητές το πώς να την ανοίξουν. (Εικόνα 1)

Στην εικόνα 1 βλέπουμε το κεντρικό παράθυρο του Greenfoot με το ανοιχτό σενάριο. Το βασικό παράθυρο αποτελείται από τρείς βασικές περιοχές και μερικά επιπλέον κουμπιά.

H μεγάλη περιοχή που καλύπτει σχεδόν όλη την οθόνη του προγράμματος ονομάζεται κόσμος (world) 1   . Εκεί εκτελείται το πρόγραμμα και βλέπουμε τι συμβαίνει.  Η περιοχή δεξιά με τα μπεζ τετράγωνα και τα βελάκια ονομάζεται διάγραμμα κλάσεων 2.  (class diagram). Τα κουμπιά Act, Run και Reset και ο δείκτης ταχύτητας στο κάτω μέρος ονομάζονται κουμπιά εκτέλεσης 3

Το διάγραμμα κλάσεων μας δείχνει ποιες κλάσεις περιέχονται στο σενάριο. Στην περίπτωση μας αυτές είναι οι:

  • World
  • CrabWorld
  • Actor
  • Animal
  • Crab

Στους μαθητές δίνεται το φύλλο εργασίας 1 το οποίο αποσκοπεί στην εξοικείωση τους με το περιβάλλον του Greenfoot.

Γνωριμία με το περιβάλλον

Διευκρίνιση: 
Εικόνα 1
Σχόλιο: 
Εικόνα 1
Δημιουργός Σεναρίου: ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΙΑΚΑΒΑΡΑΣ (Εκπαιδευτικός)