Πληροφορική (Επαγγελματικό Λύκειο)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 3 ώρες

Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot

45 λεπτά

Κλάσεις - Αντικέιμενα

Φύλλα Εργασίας

Το Greenfoot χρησιμοποιεί την γλώσσα java για την δημιουργία των εφαρμογών - παιχνιδιών. Η java είναι μια αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού. Οι κλάσεις (classes) και τα αντικείμενα (objects or instances) είναι θεμελιώδης έννοιες στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Ο εκπαιδευτικός αναφέρει παραδείγματα από την καθημερινή ζωή προκείμενου να αποσαφηνίσει την έννοια της κλάσης (π.χ υπάρχουν χιλιάδες βατράχια στον κόσμο, τα οποία μοιράζονται μερικά κοινά χαρακτηριστικά: δύο μάτια, τέσσερα πόδια, λεπτό δέρμα και την ικανότητα να βγάζουν ένα συγκεκριμένο ήχο). Στον προγραμματισμό η κλάση μας δίνει γενικές πληροφορίες  σχετικά με το πώς ένα αντικείμενο μοιάζει, κινείται και τι μπορεί να κάνει.

Εφόσον έχουμε μια κλάση στο Greenfoot μπορούμε να δημιουργήσουμε όσα αντικείμενα επιθυμούμε τα οποία συμμετέχουν στο σενάριο. Τα αντικείμενα συμπεριφέρονται σύμφωνα με τον πηγαίο κώδικα κάθε κλάσης. Τέλος ο εκπαιδευτικός αναφέρει άλλο ένα παράδειγμα από την καθημερινή ζωή ώστε να αποσαφηνίσει την έννοια του αντικειμένου. (π.χ Η τουλίπα αποτελεί μια κλάση, με κοινά χαρακτηριστικά όπως το σχήμα του πέταλου, το χρώμα και το μέγεθος. Μια μοναδική τουλίπα που φυτρώνει στο έδαφος ή είναι σε ένα βάζο, είναι ένα αντικείμενο της κλάσης τουλίπας. Έχει όλα τα χαρακτηριστικά της κλάσης τουλίπας αλλά είναι ένα μοναδικό αντικείμενο που μπορεί να μεταχειριστεί και να αλλάξει.)

Έπειτα οι μαθητές αφού συζητήσουν με το  εκπαιδευτικό τυχόν απορίες παρακολουθούν δυο σύντομα βίντεο. Το πρώτο περιγράφει το πώς δημιουργούμε κλάσεις, ενώ το δεύτερο αναλύει το πώς εισάγουμε αντικείμενα μέσα σε ένα σενάριο. Στη συνέχεια τους δίνεται το φύλλο εργασίας 2

Δημιουργία κλάσεων - αντικείμένων -Βιντεο

Σχόλιο: 
Βιντεο 1,2
Δημιουργός Σεναρίου: ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΙΑΚΑΒΑΡΑΣ (Εκπαιδευτικός)