Πληροφορική (Δημοτικό)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 2 ώρες

Εισαγωγή στο SCRATCH για την 5η - 6η Δημοτικού

45 λεπτά

Φύλλο εργασίας 1

Φύλλα Εργασίας

Αρχικά ο εκπαιδευτικός παρουσιάζει το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch στους μαθητές. Η εικόνα που ακολουθεί παρουσιάζει τις βασικές περιοχές του περιβάλλοντος. Η περιοχή με τη φωτογραφία του γηπέδου στα δεξιά είναι η σκηνή, ο χώρος δράσης των αντικειμένων. Ακριβώς από κάτω βρίσκεται η λίστα αντικειμένων και σκηνικών. Στο κέντρο του παραθύρου βρίσκεται ο χώρος στον οποίο εισάγουμε τις εντολές για κάθε αντικείμενο, ενώ στα αριστερά βλέπουμε τις παλέτες εντολών από όπου βλέπουμε τις διαθέσιμες.

Το βασικό δομικό στοιχείο ενός σεναρίου είναι οι εντολές. Για να εισάγουμε εντολές πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την παλέτα εντολών που μας παρέχει το SCRATCH. Η παλέτα αυτή βρίσκεται στην πάνω αριστερή μεριά του παραθύρου του SCRATCH και οι εντολές είναι κατηγοριοποιημένες ανάλογα με το τι προκαλούν στον χαρακτήρα μας. Πατώντας σε κάθε κατηγορία, εμφανίζονται από κάτω οι αντίστοιχες διαθέσιμες εντολές. Μπορούμε να σύρουμε τις εντολές στο χώρο των σεναρίων, να τις ενώσουμε και να σχηματίσουμε σενάρια (δηλαδή ουσιαστικά μια σειρά από εντολές). Επίσης μπορούμε να κάνουμε διπλό κλικ στις εντολές μέσα στην παλέτα για να δούμε τι επίδραση θα έχουν στο επιλεγμένο αντικείμενο. Ας δούμε λίγο πιο αναλυτικά τις διαθέσιμες κατηγορίες εντολών:

Κίνηση: Εντολές που κινούν τα αντικείμενα, αλλάζουν την κατεύθυνσή τους και καθορίζουν την θέση τους στο σκηνικό.

Όψεις: Εντολές που αφορούν τη διαχείριση της εμφάνιση των αντικειμένων, όπως π.χ. την αλλαγή του μεγέθους ή της ενδυμασίας του αντικειμένου. Επίσης προβολή μηνυμάτων με τις εντολές «πες» ή «σκέψου».

Ήχος: εντολές που αναπαράγουν μουσική και ηχογραφήσεις που έχουν εισαχθεί στο επιλεγμένο αντικείμενο ή που επιτρέπουν την αναπαραγωγή νοτών από συγκεκριμένα μουσικά όργανα.

To scratch μπορεί επίσης να εκτελεστεί απ' ευθείας online στη διεύθυνση http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted, χωρίς να χρειάζεται κάποια προγενέστερη εγκατάσταση.

Ενδεικτικά για την επίδειξη προτείνεται να χρησιμοποιηθεί παιχνίδι ρόλων με στόχο οι μαθητές να μυηθούν στον προγραμματισμό (π.χ. λογική της κίνησης της γάτας ή άλλου ζώου, με αυστηρότητα διατύπωσης των εντολών κ.λπ.). Ένας μαθητής παίζει το ρόλο της και ένας άλλος είναι ο προγραμματιστής που τον κατευθύνει στο χώρο της τάξης (με τις εντολές Μπροστά, Αριστερά, Δεξιά). Ένα απλό σύνολο οδηγιών περιλαμβάνει :

  1. Κίνησε τον ήρωα 20 βήματα μπροστά
  2. Κίνησε τον ήρωα 7 βήματα προς τα κάτω
  3. Κίνησε τον ήρωα 5 βήματα προς τα αριστερά

Αμέσως μετά πρέπει να κάνουμε μια αποδόμηση του προβλήματος σε μικρότερα υποπροβλήματα, τα οποία είναι πιο εύκολο να λυθούν. Επιμέρους προβλήματα στο μπορούν να θεωρηθούν τα εξής:

  • πρέπει να αποφασίσουμε για τη μορφή του σκηνικού μας (π.χ. γήπεδο).

  • πρέπει να σχεδιάσουμε ή να επιλέξουμε τους χαρακτήρες μας.

  • πρέπει να ανακαλύψουμε πως κινείται ο χαρακτήρας μας με τη χρήση εντολών.


 

Εφόσον ολοκληρωθεί η σύντομη επίδειξη του περιβάλλοντος οι μαθητές καλούνται να ξεκινήσουν το σενάριο. Αρχικά θα πρέπει να εντοπίσουν και να ανοίξουν ένα έτοιμο έργο με όνομα «drast1» που θα βρουν στον φάκελο «Scratch Projects». Ο καθηγητής θα πρέπει να έχει φροντίσει εκ των προτέρων να υπάρχει το αρχείο σε όλους τους υπολογιστές. Στη συνέχεια καλούνται να απαντήσουν σε ερωτήσεις παίζοντας ένα παιχνίδι ρόλων. Ο ένας μαθητής ρωτάει τον άλλο, ο οποίος με τη σειρά του εκτελεί και απαντάει στις ερωτήσεις του πρώτου. Ενώ στην πρώτη ερώτηση παρατηρεί την αναμενόμενη ενέργεια από τον χαρακτήρα, η επόμενη προβληματίζει τον μαθητή διότι ο χαρακτήρας δεν ανταποκρίνεται στην κίνηση που περιμένει ο μαθητής. Στην τρίτη ερώτηση ο χαρακτήρας δεν ανταποκρίνεται καθόλου με αποτέλεσμα να αμφισβητήσει την ιδέα της αλάνθαστης λειτουργίας ενός προγράμματος του υπολογιστή.

Στη συνέχεια ο μαθητής καλείται να ελέγξει τον κώδικα και να επιλύσει το πρόβλημα της κίνησης, είτε διορθώνοντας τις εντολές, είτε προσθέτοντας νέες. Με αυτό τον τρόπο κατανοεί σε βάθος ότι ο προγραμματιστής είναι καθ’ όλα υπεύθυνος για τη λειτουργία του προγράμματος.

Στο επόμενο φύλλο εργασίας ο μαθητής καλείται να ανακτήσει το σενάριο του πρώτου φύλλου εργασίας και να χρησιμοποιήσει συνδυαστικά εντολές (κίνηση, μορφή κ.α.), ώστε να δημιουργήσει ένα χορευτικό δρώμενο. Οι μαθητές διακρίνουν τις κινήσεις και υλοποιούν το χορευτικό συνδυάζοντας τις κινήσεις του κάθε χαρακτήρα. Παράλληλα, αντιλαμβάνονται το ρόλο του προγραμματιστή και απορρίπτουν την ιδέα ότι ο υπολογιστής δημιουργεί από μόνος του όλες τις εφαρμογές.

 

σενάριο scratch

Δημιουργός Σεναρίου: Λεωνίδας Παπαδάκης (Εκπαιδευτικός)