Διαθεματικό (Προσχολική)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 3 ώρες

Η θάλασσα

Γενική περιγραφή περιεχομένου: 

 

Το σενάριο προσεγγίστηκε διαθεματικά σύμφωνα με το ισχύον αναλυτικό πρόγραμμα για το νηπιαγωγείο (ΔΕΠΠΣ) και περιλαμβάνει τις ακόλουθες γνωστικές περιοχές: Παιδί και Γλώσσα – Παιδί και Δημιουργία-Έκφραση – Παιδί και Περιβάλλον –Παιδί και Μαθηματικά - Παιδί και Πληροφορική. Τα λογισμικά που χρησιμοποιούνται και οι δραστηριότητες που διεξάγονται καλύπτουν διαθεματικά όλες τις κατευθύνσεις του Αναλυτικού Προγράμματος του Νηπιαγωγείου. Πιο συγκεκριμένα στο εν λόγω σενάριο παρέχονται  ευκαιρίες στα παιδιά, ομαδικά και ατομικά, να έρθουν σε επαφή  με ψηφιακές μορφές τέχνης (μουσική, ζωγραφική),  να πειραματιστούν  με διαφορετικά «υλικά» και τεχνικές, να αναπτύξουν ειδικές ικανότητες όπως να ακούν και να κατανοούν μια ιστορία, να συνειδητοποιούν ότι αυτό που διαβάζεται είναι το  κείμενο και όχι η εικόνα, να εκφραστούν δημιουργικά μέσα από την τέχνη της ζωγραφικής, να επικοινωνήσουν με τον συγγραφέα ενός παιδικού βιβλίου, να αναγνωρίζουν οπτικά και φωνημικά  γράμματα του ελληνικού αλφάβητου, να αντιστοιχίζουν τη λέξη με τη σωστή εικόνα.

 

Το παρόν  σενάριο βασίστηκε  πάνω στις σύγχρονες επιστημονικές παιδαγωγικές θεωρίες  οι οποίες  δίνουν ιδιαίτερη σημασία στις εσωτερικές, νοητικές διεργασίες του ατόμου σε αντίθεση με τις δασκαλοκεντρικές θεωρίες  που θέτουν τον μαθητή στο επίκεντρο της μαθησιακής διαδικασίας (μαθητοκεντρικές). Η μάθηση απαιτεί δηλαδή την αναδιάταξη και αναδόμηση των νοητικών δομών έτσι ώστε αυτές να προσαρμοστούν με τη νέα γνώση αλλά και να «προσαρμώσουν» τη νέα γνώση στις υφιστάμενες νοητικές δομές.  Ο εποικοδομισμός του Piaget συνιστά μια θεωρία η οποία πρεσβεύει ότι υπάρχουν στάδια ανάπτυξης και ότι η γνώση βασίζεται στις προγενέστερες γνώσεις των μαθητών και η νέα γνώση δομείται πάνω στις ήδη υπάρχουσες γνώσεις και εννοιολογικές δομές. Ευνοείται η γνωστική σύγκρουση μέσω της οποίας επιτυγχάνεται η εννοιολογική αλλαγή και ο μετασχηματισμός της γνώσης. Στην ίδια λογική εντάσσεται  και η θεωρία της ανακάλυψης του Bruner.Σύμφωνα με τη θεωρία του, οι μαθητές ανακαλύπτουν τη γνώση μέσα από διαδικασίες και δραστηριότητες ανακάλυψης με το πείραμα, τη δοκιμή ή τη διάψευση. Ο μαθητής δεν αποτελεί έναν παθητικό υποδοχέα γνώσης αλλά συμμετέχει ενεργητικά στη μαθησιακή διαδικασία. Παράλληλα με τις γνωστικές θεωρίες το παρόν σενάριο βασίζεται και στις κοινωνικοπολιτισμικές θεωρίες, στο κοινωνικό εποικοδομισμό και στην κοινωνικοπολιτισμική θεωρία του Vygotsky. Σύμφωνα με τις θεωρίες αυτές οι μαθητές δεν μαθαίνουν μέσα σε ένα κοινωνικό και πολιτισμικό «κενό». Οι παράγοντες όπως η γλώσσα, οι κοινωνικές συγκρούσεις και η επικοινωνία συμβάλλουν στην οικοδόμηση της γνώσης. Συγκεκριμένα ο Vygotsky έδωσε μεγάλη βαρύτητα στην γλώσσα και έκανε λόγο για τη ζώνη της επικείμενης (εγγύτερης) ανάπτυξης η οποία συνίσταται σ ένα σύνολο γνώσεων τις οποίες ο μαθητής μπορεί να δημιουργήσει με τη βοήθεια του περιβάλλοντος.

 Η ενσωμάτωση των ΤΠΕ στη διδασκαλία και τη μάθηση στηρίζεται στις προαναφερθείσες θεωρίες. Τα λογισμικά που χρησιμοποιήθηκαν ευνοούν τη γνωστική σύγκρουση , τον μετασχηματισμό της επιστημονικής γνώσης σε σχολική γνώση, την ενεργητική συμμετοχή των μαθητών, την αλληλεπίδραση, την επικοινωνία και τη συνεργατική μέθοδο. Ο ρόλος της νηπιαγωγού  υπήρξε  διευκολυντικός , διαμεσολαβητικός και υποστηρικτικός κατά τη διάρκεια διεξαγωγής των δραστηριοτήτων του παρόντος σεναρίου.   

 

Εκπαιδευτικό Πρόβλημα: 

Γενικός σκοπός του σεναρίου αποτελεί η γνωριμία και εξοικείωση των παιδιών με τη θάλασσα της περιοχής τους, αλλά και τη θάλασσα εν γένει, μέσα από  διδακτικές παρεμβάσεις που υποστηρίζονται από τις Νέες Τεχνολογίες, οι οποίες εξυπηρετούν τους επιμέρους στόχους του Διαθεματικού Ενιαίου  Προγράμματος Σπουδών για το Νηπιαγωγείο.

Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου: 
40 λεπτά
Φάση 1: Δημιουργία εννοιολογικού χάρτη με το kidspiration
Χώρος Διεξαγωγής: Αρχικά η γωνιά της "Παρεούλας" και στη συνέχεια η γωνιά του Η/Υ
50 λεπτά
Φάση 2: Ζωγραφική με το λογισμικό Tuxpaint
Χώρος Διεξαγωγής: Η γωνιά του Η/Υ
70 λεπτά
Φάση 3: Δημιουργία παζλ μέ το λογισμικό Jigsaw Platinum.
Χώρος Διεξαγωγής: Η γωνιά του Η/Υ της τάξης
60 λεπτά
Φάση 4: Αποστολή ηλεκτρονικού μηνύματος σε συγγραφέα
Χώρος Διεξαγωγής: Η γωνιά της "Παρεούλας", τα τραπεζάκια, η γωνιά του Η/Υ
20 λεπτά
Φάση 5: Δημιουργία Παρουσίασης
Χώρος Διεξαγωγής: Η αίθουσα διδασκαλίας
Διδακτικοί Στόχοι: 
  1. • Να ανταλλάξουν απόψεις σχετικά με το θέμα
  2. • Να εκφράσουν δημιουργικά τις γνώσεις τους σχετικά με το θέμα (ζωγραφική)
  3. • Να ταυτίσουν τον Η/Υ με ένα μέσο άμεσης επικοινωνίας μεταξύ των ανθρώπων
  4. • Να ταυτίσουν τον Η/Υ με ένα εργαλείο για την παραγωγή μιας διαφορετικής μορφής τέχνης (ψηφιακή)
  5. • Να ταυτίσουν τον Η/Υ με ένα εργαλείο για την παραγωγή ψηφιακού παιχνιδιού
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: 
θαλασσα
διαθεματικότητα
ψηφιοποίηση
Υλικοτεχνική υποδομή: 
Η/Υ(στην αίθουσα διδασκαλίας), Η/Υ στο γραφείο (Εκτός από τη Γωνιά του Η/Υ χρησιμοποιήθηκε και ο Η/Υ που υπάρχει στο γραφείο του νηπιαγωγείου επειδή εκεί είναι εγκατεστημένος ο σαρωτής), φορητός Η/Υ (της νηπιαγωγού), Σαρωτής, Σύνδεση στο Διαδίκτυο, Εκτυπωτής, Ψηφιακή Φωτογραφική μηχανή (της νηπιαγωγού), , Προβολικό μηχάνημα (της νηπιαγωγού), φορητή μονάδα δίσκου USB (φλασάκι της νηπιαγωγού).
Δημιουργός Σεναρίου: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΝΙΚΟΛΑΟΥ (Εκπαιδευτικός)