Βιωματικές Δράσεις - ΣΔΕ - Project (Γυμνάσιο)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 2 ώρες

Τρέχοντας ...2500 χρόνια!

Γενική περιγραφή περιεχομένου: 

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Σύμφωνα με τον Οδηγό για τη Φυσική Αγωγή — Γυμνάσιο, «υπάρχουν πολλοί τρόποι να διαβαστεί κάτι, είτε είναι μια εικόνα, ένα κείμενο ή ολόκληρο βιβλίο, που ο καθένας (τρόπος) οδηγεί σε διαφορετικές ερμηνείες, αναπαραστάσεις και απομνημονεύσεις. Το πώς διαβάζεται κάτι εξαρτάται από το τι θέλει ο αναγνώστης να αποκομίσει απ’ αυτό. Ένας μαθητής που λαχταρά να βελτιώσει τις δεξιότητές του σε ένα παιχνίδι, θα βρει πολύτιμη την περιγραφή μιας κινητικής δεξιότητας που θα διαβάσει, θα φανταστεί τον εαυτό του να εκτελεί σωστά τα κρίσιμα σημεία και θα απομνημονεύσει το σωστό κινητικό μοντέλο ίσως με ελάχιστες επαναλήψεις».  

ΒΙΩΜΑΤΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΑΣΚΗΣΗ

Τα βιώματα από την κίνηση, τη συστηματική άθληση και τη φυσική αγωγή στην παιδική και εφηβική ηλικία έχουν καταλυτική επίδραση στις μορφές φυσικής δραστηριότητας που υιοθετούν οι άνθρωποι στη διάρκεια της ζωής τους. Στο σχολείο λοιπόν είναι πολύ σημαντικό να βρεθούν τρόποι για να ενεργοποιηθούν μαθητές χαμηλά παρακινούμενοι στην Φυσική Αγωγή και γενικά στη φυσική δραστηριότητα και να παροτρυνθούν σε ενεργή συμμετοχή, με απώτερο στόχο την αλλαγή στάσης απέναντι στην άθληση και την δια βίου άσκηση. Άλλωστε η δια βίου άσκηση, εκτός από τη βελτίωση των κινητικών δεξιοτήτων και των φυσικών ικανοτήτων του αθλούμενου, εξασφαλίζει τη σωματική υγεία, βελτιώνει τη ψυχική διάθεση ενώ ταυτόχρονα βελτιώνει τις κοινωνικές σχέσεις που με τη σειρά τους εξασφαλίζουν την εκ νέου βιωματική τους εμπλοκή σε φυσικές δραστηριότητες.

ΤΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Το σενάριο αναπτύσσεται στο πλαίσιο των Βιωματικών Δράσεων και αποσκοπεί στην  ενεργοποίηση των μαθητών προκειμένου να αξιοποιήσουν τις προσωπικές εμπειρίες για να κατανοήσουν σε βάθος το προς εξέταση θέμα,  να αξιοποιήσουν γνώσεις και ικανότητες και μέσα από τη δημιουργία animation να συνδυάσουν την μαθησιακή διαδικασία με συναισθήματα δημιουργικότητας, χαράς και απόλαυσης. Τα βήματα που ακολουθεί είναι: προβληματισμός και ανάκληση πληροφοριών, επεξεργασία εννοιών, οικοδόμηση γνώσης και ενεργός πειραματισμός. Ο εκπαιδευτικός σε ρόλο εμψυχωτή διευκολύνει τη μάθηση ενώ οι μαθητές καθώς εμπλέκονται ενεργητικά στη διαδικασία της μάθησης, συνδέουν τη γνώση με τα ενδιαφέροντα τους, εργάζονται σε ομάδες και διασκεδάζουν μαθαίνοντας.  

ΤΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΔΙΕΓΕΙΡΟΥΝ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ (!)

Η εισαγωγή και χρήση του animation στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής διαδικασίας μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές στο να επικοινωνήσουν με δημιουργικό τρόπο θέματα και να οπτικοποιήσουν τη γνώση. Μπορεί να  χρησιμοποιηθεί από μαθητές όλων των ηλικιών και επιπέδων, να βελτιώσει την προσοχή, την κατανόηση των εννοιών και την ικανότητα πρόσληψης της γνώσης και όλα αυτά μέσα σε ένα ευχάριστο παιδαγωγικό κλίμα.

Εκπαιδευτικό Πρόβλημα: 

Με το προτεινόμενο σενάριο επιδιώκεται οι μαθητές να προσεγγίσουν την ιστορία  του αθλητισμού μέσα στο χρόνο και μέσα από ποικίλους σημειωτικούς πόρους ( εικόνες, βίντεο, τέχνη, κ.α.), να ασκηθούν στην παρατήρηση, να αξιοποιήσουν ταλέντα και δεξιότητες και να αξιολογήσουν τις γνώσεις με εργαλεία και δραστηριότητες που έχουν παιγνιώδη κυρίως χαρακτήρα (κουίζ, πάζλ, σταυρόλεξο, ηλεκτρονικό παιχνίδι, παιχνίδι μνήμης κ.α.). Οι μαθητές  καλούνται, αφού  διερευνήσουν συνεργατικά την ιστορία των αρχαίων Ολυμπιακών Αγώνων και τα δρομικά αγωνίσματα, να εφαρμόσουν τις γνώσεις που απέκτησαν δημιουργώντας ένα animation.

Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου: 
45 λεπτά
Φάση 1: Παρατηρώντας τους «Δρομείς»
Χώρος Διεξαγωγής: Αίθουσα υπολογιστών με διαδραστικό πίνακα και σύνδεση στο διαδίκτυο
45 λεπτά
Φάση 2: Ζωντανεύοντας τους «Δρομείς»
Χώρος Διεξαγωγής: Αίθουσα υπολογιστών με διαδραστικό πίνακα και σύνδεση στο διαδίκτυο
Διδακτικοί Στόχοι: 
  1. Να γνωρίσουν στοιχεία από την ιστορία των Ολυμπιακών αγώνων
  2. Να αποκτήσουν γνώσεις σχετικά με την τεχνική των δροµικών αγωνισμάτων
  3. Να αναπτύξουν συνεργατικές δεξιότητες μέσα από ομαδικές δραστηριότητες
  4. Να αξιοποιούν τις γνώσεις που κατέχουν για να οικοδομήσουν νέα γνώση
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: 
Αθλητισμός
άσκηση
δρομείς
δημιουργία
animation
Υλικοτεχνική υποδομή: 
Αίθουσα υπολογιστών, διαδραστικός πίνακας, σύνδεση στο διαδίκτυο
Δημιουργός Σεναρίου: Τριανταφυλλιά Φυντανίδου (Εκπαιδευτικός)