Ερευνητική Εργασία - Project (Γενικό Λύκειο)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 3 ώρες

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Γενική περιγραφή περιεχομένου: 

Προγραμματισμός είναι η διαδικασία σύνταξης οδηγιών για την επίλυση ενός προβλήματος από έναν υπολογιστή. Δηλαδή δίνουμε τις οδηγίες σε μια γλώσσα, που ονομάζεται γλώσσα προγραμματισμού, που κατανοεί ο υπολογιστής. Αυτές οι οδηγίες ονομάζονται εντολές και τις ακολουθεί ο υπολογιστής. Με κατάλληλο συνδυασμό διαφόρων εντολών μπορούμε να επιλύσουμε προβλήματα με τη βοήθεια υπολογιστή.

Το Scratch έχει αναπτυχθεί στο MIT Media Lab και με αυτό μπορούμε να φτιάχνουμε τις δικές μας διαδραστικές ιστορίες, τα δικά μας παιχνίδια εύκολα και γρήγορα. Παράλληλα, ερχόμαστε σε επαφή με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού.

Στο σενάριο αυτό σκοπός μας είναι η εξοικείωση με το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch και η ανάπτυξη μικρών εφαρμογών που βοηθούν τον μαθητή να καταλάβει τις έννοιες της ακολουθίας εντολών και επανάληψης.

 

Εξωτερική πηγή για επιπλέον εκπαιδευτικό υλικό:

- https://scratch4teachers.appspot.com/

Διαδικτυακά εργαλεία που θα χρησιμοποιηθούν:

- http://www.pseudoglossa.gr/

http://scratch.mit.edu

Εκπαιδευτικό Πρόβλημα: 

Σκοπός του σεναρίου είναι η απόκτηση βασικών δεξιοτήτων προγραμματισμού με παιγνιώδη τρόπο μέσα από το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού Scratch.

Ο προγραμματισμός αποτελεί μια από τις βασικές δεξιότητες που πρέπει να κατέχουν οι μαθητές τον 21ο αιώνα. Το MIT έχει αναπτύξει το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού Scratch (https://scratch.mit.edu/) μέσω του οποίου οι μαθητές μπορούν να εξοικειωθούν με τις έννοιες του προγραμματισμού. Οι εντολές εμφανίζονται ως τουβλάκια και με σύνθεσή τους μπορούν να δημιουργηθούν πολύπλοκα προγράμματα.

Στο συγκεκριμένο σενάριο μέσα από στοχευμένες ασκήσεις θα παρουσιαστούν οι έννοιες της ακολουθίας εντολών και επανάληψης που αποτελούν βασικές δομές προγραμματισμού.

Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου: 
20 λεπτά
Φάση 1: Εισαγωγή στον προγραμματισμό
Χώρος Διεξαγωγής: Eργαστήριο πληροφορικής
25 λεπτά
Φάση 2: Εξοικείωση με το περιβάλλον Scratch
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής με διαδίκτυο
45 λεπτά
Φάση 3: Δημιουργία προγραμμάτων στο Scratch
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής με διαδίκτυο
45 λεπτά
Φάση 4: Επίλυση προβλημάτων σε ομάδες
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής με διαδίκτυο
Διδακτικοί Στόχοι: 
  1. Να κατανοήσουν την έννοια του προγραμματισμού
  2. Να γνωρίσουν το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch
  3. Να συνθέτουν προγράμματα στο Scratch
  4. Να συνεργάζονται για την επίλυση προβλημάτων
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: 
προγραμματισμός
Scratch
Συνεργατική μάθηση
Υλικοτεχνική υποδομή: 
Εργαστήριο υπολογιστών με σύνδεση στο διαδίκτυο
Δημιουργός Σεναρίου: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ (Εκπαιδευτικός)
Έλεγχος Σεναρίου με τα Προγράμματα Σπουδών: ΚΙΤΣΑΚΗ ΒΑΣΙΛΙΚΗ (Σχολικός Σύμβουλος)
Έλεγχος Επιστημονικής Επάρκειας Σεναρίου: ΚΟΥΛΟΥΜΠΑΡΙΤΣΗ ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ (Συντονιστής)