Προσχολική Παιδαγωγική (Προσχολική)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 1 ώρα

«ΑΧ ΚΑΛΗ ΜΟΥ ΓΙΑΓΙΑΚΟΥΛΑ, ΜΕ ΤΙ ΕΠΑΙΖΕΣ ΜΙΚΡΟΥΛΑ;»

Γενική περιγραφή περιεχομένου: 

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ ΚΑΙ  ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ

Η ιδέα που διέπει το εκπαιδευτικό σενάριο:

Η βασική ιδέα που διέπει το εκπαιδευτικό σενάριο είναι η  καλλιέργεια και ανάπτυξη γνώσεων, στάσεων και δεξιοτήτων μέσα από τον κόσμο των παραδοσιακών παιχνιδιών, το οποίο εντάσσεται στο πεδίο «Παιδί και Περιβάλλον (ανθρωπογενές, φυσικό και αλληλεπίδραση μέσα από τον κόσμο των παραδοσιακών παιχνιδιών) και έχει επεκτάσεις στη γλώσσα, τα μαθηματικά και τη δημιουργία - έκφραση (εικαστικά – θέατρο – δραματοποίηση) με διαθεματική προσέγγιση μέσα από τις δυνατότητες που προσφέρουν οι ΤΠΕ.

Για πάρα πολλά χρόνια η καλλιέργεια και ανάπτυξη γνώσεων στα παιδιά στηριζόταν σε ένα δασκαλοκεντρικό σύστημα. Η εκπαίδευση των παιδιών σήμερα είναι μια ενεργητική διαδικασία, έχει επίκεντρο τα ίδια τα παιδιά, βασίζεται  στα ενδιαφέροντα και τις προηγούμενες γνώσεις τους και στηρίζεται στην ομαδοσυνεργατική μέθοδο.

Επομένως οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες με δημιουργικές δραστηριότητες αξιοποιώντας το παιδαγωγικό περιβάλλον των ΤΠΕ στην εκπαίδευση (Ματσαγγούρας, 1997). Μια ανασκόπηση στη διαχρονική εξέλιξη και ένταξη των ΤΠΕ στην εκπαίδευση, μας κάνει εμφανές την ευρύτητά τους που οφείλεται σε πολλούς παράγοντες όπως οι ποικίλες και διαφορετικές εκπαιδευτικές λειτουργίες των υπολογιστών (τη διδασκαλία της πληροφορικής ως ξεχωριστού γνωστικού αντικειμένου, τη χρήση των Η/Υ ως μέσου πληροφόρησης κι επικοινωνίας, την αξιοποίησή τους ως εποπτικό μέσο διδασκαλίας, τη χρήση τους ως γνωστικό εργαλείο, τη δυνατότητα ψυχαγωγίας και παιχνιδιού (Ράπτης – Ράπτη, 2002/2004).

Η δημιουργία παιδαγωγικών δραστηριοτήτων με την αξιοποίηση εργαλείων όπως: Λογισμικά όπως το Inspiration, kidspiration (εννοιολογική χαρτογράφηση), Jigsaw (δημιουργία puzzle), αλλά και εργαλεία του Web2, Wordle, παρέχει τη δυνατότητα στους μαθητές να εργαστούν σε ομάδες, να επικοινωνήσουν, να αναπτύξουν βασικές αρχές τόσο του προφορικού όσο και του γραπτού λόγου, να αλληλεπιδράσουν, να συνεργαστούν, να δημιουργήσουν καλλιτεχνικά και μη έργα και να απολαύσουν τη μαθησιακή διαδικασία δίνοντας ταυτόχρονα τη δυνατότητα στον/ στην εκπαιδευτικό να παρακολουθήσει την εξέλιξη των μαθητών/τριών του, να καλλιεργήσει στην τάξη του βασικούς κανόνες επικοινωνίας αλλά και να αλλάξει το κλίμα της τάξης (θετικό και απολαυστικό μαθησιακό περιβάλλον).

Οι ΤΠΕ παρέχουν τη δυνατότητα ανακατασκευής της γνώσης, οπτικοποίησης εννοιών, αλλά ταυτόχρονα παρέχουν τη δυνατότητα στους μαθητές να αναπτύξουν διάλογο γύρω από τον υπολογιστή, να ερευνήσουν, να αξιολογήσουν, να συνδιαμορφώσουν και να αναστοχαστούν.

Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές αξιοποιούν δημιουργικά τις δυνατότητες που τους παρέχει: ο κειμενογράφος - για να συνθέσουν λέξεις και να τις παρουσιάσουν και μέσω αυτών να επικοινωνήσουν με ένα συγκεκριμένο ακροατήριο - και το excel (υπολογιστικά φύλλα) – για να σημειώσουν σε πίνακα διπλής εισόδου τη συχνότητα της ονομασίας των παιχνιδιών που ακούγονται – εξασκώντας και ενισχύοντας με αυτόν τον τρόπο την αφαιρετική τους ικανότητα που θα τους οδηγήσει στην κατάκτηση της μαθηματικής σκέψης.

Ο επεξεργαστής κειμένου μπορεί να διευκολύνει την ομαδοσυνεργατική παραγωγή γραπτού λόγου από τους μαθητές οι οποίοι πειραματιζόμενοι σε ένα ελκυστικό περιβάλλον, καλλιεργούν τη γλωσσική τους έκφραση και δημιουργικότητα.

Οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες με δραστηριότητες που αξιοποιούν το παιδαγωγικό περιβάλλον των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Δίνεται μεγαλύτερη έμφαση στις διαδικασίες της γραφής που εκτελεί ο συγγραφέας – γραμματέας – μαθητής όταν γράφει, παρά στο περιεχόμενο και το τελικό προϊόν - κείμενο (Ματσαγγούρας, 1997).

Λογισμικά όπως το comic strip creator και το hot potatoes παρέχουν τη δυνατότητα στους μαθητές να αξιοποιήσουν με δημιουργικό τρόπο τις εικόνες που ανακάλυψαν στο διαδίκτυο και τις εικόνες από τις δικές τους δραστηριότητες και να δημιουργήσουν τη δική τους ιστορία, μύθο, κ.λ.π., χρησιμοποιώντας πιο συνοπτικό λόγο.

Οι μαθητές με το tux paint γίνονται δημιουργοί καλλιτεχνικών έργων, παίζουν με τα χρώματα, τις εικόνες, τις λέξεις και συνθέτουν.

Επίσης, το συγκεκριμένο σενάριο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές, να περιηγηθούν στο διαδίκτυο γνωρίζοντας παραδοσιακά παιχνίδια από περιοχή σε περιοχή και από χώρα σε χώρα, αναγνωρίζοντας ομοιότητες και διαφορές μεταξύ τους.   

  Προστιθέμενη παιδαγωγική αξία.

Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής  μπορεί να αξιοποιηθεί ως ένα μαζικό εποπτικό μέσο διδασκαλίας και πηγή πληροφόρησης, ως ένα δυναμικό εργαλείο γνωστικής ανάπτυξης χάρη στις δυνατότητες που προσφέρει για τη δημιουργία ενός γόνιμου μαθησιακού περιβάλλοντος όπου ο ρόλος  μαθητή και εκπαιδευτικού αναβαθμίζεται και εφαρμόζονται σύγχρονες διδακτικές αρχές, οι οποίες ήταν δύσκολο να εφαρμοστούν στο περιβάλλον της παραδοσιακής τάξης (Ράπτης – Ράπτη, 2007).

Η προστιθέμενη αξία των ΤΠΕ στο συγκεκριμένο εκπαιδευτικό σενάριο είναι ότι παρέχουν στους μαθητές/τριες τη δυνατότητα να διευρύνουν τις γνώσεις τους, να οικοδομήσουν γνώσεις που έχουν νόημα γι’ αυτούς μέσα σε ένα πολυμεσικό περιβάλλον, να υιοθετήσουν ρόλους όπως: του ερευνητή, παρουσιαστή, συγγραφέα, καλλιτέχνη, κ.ά. και να απολαύσουν τη μαθησιακή διαδικασία.

Οι ομαδοσυνεργατικές παιδαγωγικές δραστηριότητες που δημιουργούνται στο ηλεκτρονικό υπολογιστικό περιβάλλον και συνδυάζουν: προσωπική αλληλεπικοινωνία – αλληλεπίδραση των μαθητών με τις πηγές (λογισμικά καθοδήγησης και διδασκαλίας, power point, inspiration, λογισμικά ανάπτυξης ομαδοσυνεργατικών δραστηριοτήτων puzzle, wordle), αυτενέργεια των μαθητών στην πορεία του μαθήματος και διαθεματικότητα τείνουν να μεγιστοποιούν τα οφέλη της τεχνολογίας στη σχολική τάξη.

Στην ομαδοσυνεργατική διδασκαλία χρησιμοποιούνται διερευνητικές στρατηγικές και απαιτείται η ενεργητική συμμετοχή των μαθητών. Μάθηση σύμφωνα με το ομαδοσυνεργατικό κίνημα είναι μια συνεχής διαδικασία επίλυσης εσωτερικών γνωστικών συγκρούσεων και όχι απλά μια απόκτηση πληροφοριών (Ματσαγγούρας, 2004).  

 Γνωστικά – διδακτικά ζητήματα/προβλήματα

Σύμφωνα με το ΑΠΠΣ & ΔΕΠΣ ο σύγχρονος μαθητής δεν αντιμετωπίζεται σήμερα ως άγραφος χάρτης (tabula rasa), αλλά ως αποδέκτης μιας τεράστιας ποσότητας μηνυμάτων: προφορικών (τηλεόραση, ραδιόφωνο), γραπτών (κειμένων, σκίτσων, εικόνων, κόμικς και άλλες μορφές εικονικής αναπαράστασης) και ήχων (θα πρέπει να αναπτύξει ανώτερες δεξιότητες κοινωνικής έκφρασης και επικοινωνίας (κριτική, δημιουργική σκέψη).

Το συγκεκριμένο σενάριο στηρίζεται σε αρχές και πρότυπα της Γνωστικής Ψυχολογίας, αξιοποιεί τις δυνατότητες που παρέχει η εκπαιδευτική τεχνολογία για τη δημιουργία κατάλληλου υποστηρικτικού μαθησιακού περιβάλλοντος, υπό το πρίσμα της εποικοδομιστικής προσέγγισης και των κοινωνικοπολιτισμικών θεωρήσεων του Vygotsky και των απογόνων του, όπου δίνεται έμφαση στη μαθησιακή διαδικασία, στην αλληλεπίδραση των εμπλεκόμενων μερών καθώς και στο κοινωνικοπολιτισμικό περιβάλλον που λαμβάνει χώρα (Vygotsky, 1978), αλλά και της μετασχηματιστικής μάθησης – ανάπτυξη διαλόγου και δράσης εκ μέρους των μαθητών – (Freire, 1970).

Ακολουθείται ένα μοντέλο καθοδηγούμενης διερεύνησης – ανακάλυψης με έμφαση στη «κριτική και στοχαστική σκέψη, στη συμμετοχική και συνεργατική μάθηση, στη δημιουργική έκφραση…» (Ράπτης & Ράπτη, 2007).

Οι μαθητές μέσα από την ανάπτυξη διαλόγου στις ομάδες καλλιεργούν και αναπτύσσουν βασικές επικοινωνιακές αρχές, κοινωνικές και συναισθηματικές δεξιότητες, απαραίτητες για την ομαλή τους προσαρμογή τόσο στην μικροκοινωνία του σχολείου (θετικό κλίμα τάξης), των φίλων, της οικογένειας όσο και στην μακροκοινωνία.

Σε ένα τέτοιο μαθησιακό πλαίσιο οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες αξιοποιώντας και το παιδαγωγικό περιβάλλον των ΤΠΕ και απολαμβάνοντας τη μαθησιακή διαδικασία.

Εκπαιδευτικό Πρόβλημα: 

Ο σκοπός του παρόντος εκπαιδευτικού σεναρίου μάθησης είναι:Τα νήπια μέσα από παιγνιώδεις και βιωματικές δραστηριότητες να κατακτήσουν την έννοια της παράδοσης και να κατανοήσουν την αξία της συνεχίζοντάς την, μέσα από τα παραδοσιακά παιχνίδια και να αναπτύξουν παράλληλα την ικανότητα να χειρίζονται αποτελεσματικά και δημιουργικά, σύμφωνα με το επίπεδό τους, τον προφορικό τους λόγο. Να εκφραστούν, να αλληλεπιδράσουν, να συνδημιουργήσουν και να αναστοχαστούν, αναπτύσσοντας δεξιότητες τέτοιες  ώστε να βοηθηθούν να ανταποκριθούν σε μια υγιή κοινωνία ενηλίκων.  Επίσης γνωρίζοντας τον πολιτισμό άλλων χωρών μέσα από το παιχνίδι θα αναπτύξουν και θα υιοθετήσουν θετικές στάσεις και συμπεριφορές απέναντι στο συνάνθρωπό τους. Ακόμα, θα είναι σε θέση να αντιστοιχίζουν λέξη με εικόνα, να κατονομάζουν, να περιγράφουν, να αναγνωρίζουν λέξεις και φωνήματα, να κατακτήσουν χωροχρονικές και ποσοτικές έννοιες.

ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ: Το σενάριο αφορά την καλλιέργεια και ανάπτυξη γνώσεων, στάσεων και δεξιοτήτων μέσα από τον κόσμο των παραδοσιακών παιχνιδιών, το οποίο εντάσσεται στο πεδίο «Παιδί και Περιβάλλον (ανθρωπογενές, φυσικό και αλληλεπίδραση μέσα από τον κόσμο των παραδοσιακών παιχνιδιών) και έχει επεκτάσεις στη γλώσσα, τα μαθηματικά και τη δημιουργία - έκφραση (εικαστικά – θέατρο – δραματοποίηση).

Ιδιαίτερη περιοχή του γνωστικού αντικειμένου: Καλλιέργεια και ανάπτυξη της κοινωνικής και συναισθηματικής νοημοσύνης - αποκτώντας θετική αυτοεικόνα του/της μαθητή/τριας - μέσω των παιγνιωδών και βιωματικών δραστηριοτήτων με την αξιοποίηση των ΤΠΕ. Συγκεκριμένα τα νήπια να αναπτύξουν τη συναισθηματική και κοινωνική νοημοσύνη μέσα από τον κόσμο των παραδοσιακών παιχνιδιών, ώστε να είναι σε θέση να αναγνωρίζουν τα συναισθήματά  τους, να τα διαχειρίζονται, να επικοινωνούν και να συνυπάρχουν σε ένα δημοκρατικό μαθησιακό πλαίσιο.

Στόχοι ως προς το γνωστικό αντικείμενο και ως προς τη μαθησιακή  διαδικασία.

1ο Επίπεδο: Γνωρίζοντας και κατανοώντας (γνώσεις).

Να  εκφραστούν προφορικά περιγράφοντας προσωπικές εμπειρίες, με όσο το δυνατόν πιο ολοκληρωμένο προφορικό λόγο.

Να αναγνωρίσουν και να εκφράσουν θετικά συναισθήματα μέσα από παιγνιώδεις  βιωματικές δράσεις και με την αξιοποίηση των ΤΠΕ.

Να αντιστοιχήσουν την εικόνα του κάθε παιχνιδιού με το όνομά του και να διακρίνουν τα φωνήματα του κάθε ονόματος.

Να αναγνωρίζουν το όνομά τους και ονομασίες παιχνιδιών και να προχωρούν στην κατάκτηση της γραφής αυτών.

Να εξοικειωθούν με πίνακες διπλής εισόδου και να κατανοήσουν τη δημιουργία αυτών μέσω της αξιοποίησης των ΤΠΕ.

 Να κατακτήσουν χωροχρονικές και ποσοτικές έννοιες.

     2ο Επίπεδο: Διερευνώντας και εντοπίζοντας (δεξιότητες).

Να καλλιεργήσουν και να αναπτύξουν τις απαραίτητες δεξιότητες που τους παρέχουν τη δυνατότητα κατανόησης και παραγωγής του προφορικού λόγου.

Να εκφράζουν ελεύθερα τη γνώμη τους, τις σκέψεις, τις εμπειρίες και τα συναισθήματά τους μέσω της τέχνης (μουσική, θέατρο, εικαστικά) και του προφορικού λόγου.

Να έχουν πρόσβαση σε ποικίλες και διαφορετικές πηγές, να επικοινωνήσουν, να εκφραστούν μέσα από τη δημιουργία των δικών τους έργων – κείμενα, καλλιτεχνικά έργα, κ.λ.π.

Να χρησιμοποιούν τις δυνατότητες των προγραμμάτων: α) Web 2, β) Tuxpaint, γ). wordle, δ) Wikis paces for teachers, ε) Hemera Products – Jigsaw 32 (puzzle), στ) Hot Potatoes, ζ) Internet (Φυλλομετρητής), η) YouTube, θ) Google-Earth, ι) Tux paint, κ) Movie Maker, λ) Inspiration, μ) kidspiration,  pstory, ν) blogs,  κ.λ.π.

3ο Επίπεδο: Επικοινωνώντας (και συνεργαζόμενος με άλλους).

Να επικοινωνήσουν με τους συνεργάτες τους, λειτουργώντας σύμφωνα με τις βασικές αρχές της επικοινωνίας. Όπως για παράδειγμα: Ακούω προσεκτικά, κοιτάζω τον άλλον, δε διακόπτω ούτε μιλάω πάνω στον άλλο, προσπαθώ να τον καταλάβω, κ.λ.π.

Να εκφραστούν ελεύθερα και να βιώσουν ποικίλα συναισθήματα.

Να κινητοποιήσουν τη δημιουργική τους σκέψη, την κριτική ικανότητα και φαντασία.

Να υποδυθούν διαφορετικούς ρόλους – αφηγητή, ομιλητή, ακροατή, ήρωα θεατρικής παράστασης – για να είναι σε θέση να διαχειρίζονται και να εκφράζουν το συναισθηματικό τους κόσμο, επικοινωνώντας.

Να αναστοχαστούν πάνω στις δραστηριότητές τους και στα δρώμενα της τάξης.

Να απολαύσουν τη μαθησιακή διαδικασία με την ενεργή τους συμμετοχή.

Εγκάρσιες Δράσεις:

Μέσω του συγκεκριμένου σεναρίου  μάθησης υλοποιούνται ταυτόχρονα στόχοι:

  • Έκφρασης και δημιουργικού ταλέντου.
  • Φιλαναγνωσίας.
  • Δραματοποίησης (φιλοτεχνίας).
  • Αποδοχής του εαυτού και των άλλων μέσω των παραδοσιακών και σύγχρονων παιχνιδιών.

ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ: Τα νήπια έχουν εξοικειωθεί με το νέο κοινωνικό πλαίσιο στο οποίο θα λειτουργούν και θα συνυπάρχουν ειρηνικά και έχουν μάθει (από την έναρξη του σχολικού έτους) να εργάζονται ομαδοσυνεργατικά μέσα από βιωματικές δράσεις και έχοντας αναπτύξει  - σε ένα βαθμό – τις απαραίτητες κοινωνικές και συναισθηματικές δεξιότητες. Επίσης έχουν παίξει αρκετά σημερινά (ομαδικά – ατομικά) παιχνίδια. Τέλος τα νήπια θα πρέπει να έχουν ξαναχρησιμοποιήσει κάποια από τα εργαλεία του υπολογιστή που θα αξιοποιηθούν στο συγκεκριμένο σενάριο, έτσι ώστε να είναι εξοικειωμένα με το ποντίκι.

ΣΥΣΧΕΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

Συμβαδίζει απόλυτα με το ΑΠΠΣ & ΔΕΠΠΣ και είναι συμβατό με τις αρχές και τους στόχους των νέων προγραμμάτων σπουδών του Νέου Σχολείου. Η προσέγγιση για την κατάκτηση της γνώσης γίνεται διαθεματικά, επιτρέποντας έτσι την διεπιστημονική διερεύνηση του θέματος που θα οδηγήσει στην επίτευξη των στόχων, που είναι η ολόπλευρη ανάπτυξη των νηπίων.

ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Η διάρκεια των δραστηριοτήτων εξαρτάται από το επίπεδο, την προηγούμενη εμπειρία (λειτουργία των μαθητών σε ομάδες) και τον αριθμό των μαθητών, καθώς και την επέκταση στην οποία επιλέγει να προχωρήσει ο/η εκπαιδευτικός. Υπολογίζεται ότι θα χρειαστούν 3 εβδομάδες.

Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου: 
30 λεπτά
Φάση 1: ΑΦΟΡΜΗΣΗ - ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΑΝΤΙΛΗΨΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ
Χώρος Διεξαγωγής: Γωνιά συζήτησης μέσα στην τάξη.
60 λεπτά
Φάση 2: ΣΥΛΛΟΓΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ - ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
Χώρος Διεξαγωγής: Αίθουσα του Νηπιαγωγείου
600 λεπτά
Φάση 3: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
Χώρος Διεξαγωγής: Αίθουσα του Νηπιαγωγείου - Εργαστήρι πληροφορικής του Δημοτικού σχολείου που συστεγαζόμαστε.
60 λεπτά
Φάση 4: ΠΑΡΟΥΣΊΑΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ - ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
Χώρος Διεξαγωγής: Αίθουσα του Νηπιαγωγείου - Αίθουσα εκδηλώσεων του Δημοτικού σχολείου που συστεγαζόμαστε.
Διδακτικοί Στόχοι: 
  1. 1ο Επίπεδο: Γνωρίζοντας και κατανοώντας (γνώσεις).
  2. 2ο Επίπεδο: Διερευνώντας και εντοπίζοντας (δεξιότητες).
  3. 3ο Επίπεδο: Επικοινωνώντας (και συνεργαζόμενος με άλλους).
  4. Εγκάρσιες Δράσεις:
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: 
ΠΑΡΑΔΟΣΗ
ΠΑΙΧΝΙΔΙ
ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ
ΚΑΡΑΓΚΙΟΖΗΣ
Project
Υλικοτεχνική υποδομή: 
ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟΔΟΜΗ Το μάθημα θα πραγματοποιηθεί στο χώρο της τάξης, η οποία θα πρέπει να έχει εξοπλιστεί με έναν προβολέα, έναν υπολογιστή και ασύρματη διαδικτυακή σύνδεση, ώστε τα παιδιά να έχουν πρόσβαση στο διαδίκτυο (google earth (περιήγηση), λογισμικό γενικής χρήσης: κειμενογράφος, wordle, wikispaces, yutube. λογισμικό του ΠΙ) και στα προγράμματα Inspiration, tux paint, puzzle, comic, κ.ά. Προτείνεται οι μαθητές/τριες να χωριστούν σε ομάδες των 4 ατόμων. Εναλλακτικά, αν δεν υπάρχει αυτή η δυνατότητα, το μάθημα θα πραγματοποιηθεί στο εργαστήριο υπολογιστών του Δημοτικού σχολείου με το οποίο συστεγαζόμαστε. Η τάξη θα πρέπει να έχει διαμορφώσει ένα χώρο βιβλιοθήκης (καλλιέργεια φιλαναγνωσίας) από την έναρξη του σχολικού έτους με τη βοήθεια των ίδιων των μαθητών. Κάθε παιδί μπορεί να φέρει στη βιβλιοθήκη της τάξης το αγαπημένο του παραμύθι. Με την έναρξη του συγκεκριμένου προγράμματος μπορούν να φέρουν στη βιβλιοθήκη, βιβλία σχετικά με παραδοσιακά παιχνίδια και οποιοδήποτε άλλο έντυπο σχετικό με το θέμα. Επίσης η τάξη θα πρέπει να έχει διαμορφώσει ένα χώρο για γωνιά της μουσικής, όπου θα τοποθετούνται αγαπημένα CD και DVD (παραδοσιακά παιχνίδια και παραστάσεις Καραγκιόζη) σχετικά με το θέμα μας. Για τη διδασκαλία της συγκεκριμένης ενότητας προτείνονται: Wordle – Web2: Αφότου τα παιδιά ενδιαφέρονται για τα παραδοσιακά παιχνίδια ρωτούν γονείς, γιαγιάδες και παππούδες και φέρνουν στο Νηπιαγωγείο το σχετικό υλικό. Τα παιχνίδια που κατέγραψαν οι γονείς τους (σε φύλλο εργασίας) τα καταγράφουμε στο Word φτιάχνοντας πίνακα διπλής εισόδου, όπου σημειώνουν πόσες φορές άκουσαν το κάθε παιχνίδι. Στη συνέχεια, μεταφέρουμε σε Wordle τα παιχνίδια βάσει της συχνότητας που ακούστηκαν. Ο όρος Web2.0 (Ιστός 2.0), περιγράφει τη νέα γενιά του Παγκόσμιου Ιστού, η οποία παρέχει τη δυνατότητα στους χρήστες του Διαδικτύου να συνεργάζονται online, να αλληλεπιδρούν και να μοιράζονται πληροφορίες. Στο συγκεκριμένο σενάριο μάθησης το εργαλείο του Web2, το Wordle, δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να οπτικοποιήσουν τα ονόματα των παιχνιδιών που ακούστηκαν, σημαντικές εικόνες παιξίματος των παιχνιδιών που μαθαίνουν να παίζουν και στο τέλος να επισημάνουν εκείνες τις λέξεις που ακούστηκαν πιο πολύ. Internet - Google, Tuxpaint: Αναζήτηση στο Internet στη σελίδα www. Cliparts+paradosiko paihnidi για να δούμε σχετικές εικόνες. Στη συνέχεια ζωγραφίζουμε στο Tuxpaint - σε ομάδες που επιλέγονται βάσει του πίνακα των επιμελητών της τάξης - παραδοσιακά παιχνίδια. Internet - Google: Ο Παγκόσμιος Ιστός με τις μηχανές αναζήτησης που διαθέτει, δίνει τη δυνατότητα στους χρήστες να αντλήσουν πληροφορίες σχετικές με ότι αναζητούν στο Διαδίκτυο. Στο συγκεκριμένο σενάριο μάθησης δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να αντιληφθούν πόσο γρήγορα και εύκολα μπορούν να αποκτήσουν πληροφορίες για το συγκεκριμένο θέμα. Tuxpaint: Πρόγραμμα ζωγραφικής. Ένας τρόπος έκφρασης του παιδιού είναι η ζωγραφική. Με τη ζωγραφική το παιδί εκφράζει τα συναισθήματά του, τις εμπειρίες του, ταυτόχρονα όμως ανακαλύπτει, ερευνά, παρατηρεί, ξεχωρίζει και αναπτύσσει τη δεξιότητα να χειρίζεται σωστά τα χρώματα. Το πρόγραμμα ζωγραφικής που επιλέχθηκε απευθύνεται σε παιδιά, είναι εύκολο στη χρήση του και το παιδί μπορεί να δημιουργήσει τις δικές του εικόνες. Για τις ανάγκες αυτής της διδακτικής παρέμβασης χρησιμοποιούμε το εργαστήριο πληροφορικής του Δημοτικού σχολείου με το οποίο συστεγαζόμαστε. Internet Explorer, Youtube, wikispaces: Internet Explorer αναζήτηση παραδοσιακών παιχνιδιών άλλων χωρών (ομοιότητες και διαφορές). Youtube: τραγούδια και βίντεο σχετικά με το θέμα. Ανάρτηση αυτών στο wikispaces του εκπαιδευτικού. Το διαδίκτυο και τα δίκτυα παρέχουν τη δυνατότητα στους μαθητές να αναπτύξουν συζητήσεις για κοινωνικά και ηθικά θέματα. Απαραίτητη προϋπόθεση για την επιτυχή έκβαση της εργασίας των μαθητών με τον υπολογιστή είναι, να έχουν αναπτύξει τις επικοινωνιακές τους δεξιότητες, γιατί διαφορετικά το δυναμικό των ΤΠΕ για την υποστήριξη της μάθησης μειώνεται (Leask & Meadows, 2000). Η επικοινωνία συντελείται μεταξύ των ατόμων και δε σημαίνει μια απλή μεταφορά ή λήψη πληροφοριών, αλλά η επίτευξη μιας κοινής αντίληψης, κάτι το οποίο δε θεωρείται δεδομένο. puzzle (Jigsaw): Δημιουργία παζλ με το πρόγραμμα Jigsaw puzzle με μια εικόνα από το Διαδύκτιο (τυφλόμυγα) και με μια ομαδική φωτογραφία των παιδιών και παίζουν μ’ αυτά. Το παζλ χρησιμοποιείται ως μέσο για την καλλιέργεια και ανάπτυξη δεξιοτήτων (συνεργασίας με τον άλλο, χειρισμού του ποντικιού, σύνθεσης της εικόνας) αλλά και απόλαυσης της μαθησιακής διαδικασίας. Inspiration – εννοιολογικός χάρτης: Τα παιδιά αντιστοιχίζουν στον εννοιολογικό χάρτη το όνομά τους με την εικόνα του παιχνιδιού προτίμησής τους, σχηματίζοντας έτσι ομάδες εργασίας. Εκτυπώνεται και αναρτάται, ώστε να ανατρέχουν σ’ αυτόν για να εργαστούν σε επόμενες δραστηριότητες. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα ερευνών οι εννοιολογικοί χάρτες αποτελούν πολύτιμη πηγή ανάπτυξης συζητήσεων μεταξύ των μελών της ομάδας (Roth & Roychoudhury, 1994, στο Wegerif & Dawes, 2004). Η επιλογή του Inspiration στο συγκεκριμένο σενάριο γίνεται επειδή παρέχει τη δυνατότητα οπτικοποίησης λέξεων και εικόνων των παιχνιδιών, αντιστοιχίζοντας και γράφοντας το όνομά τους στο παιχνίδι επιλογής τους. Hot potatoes: Δημιουργία σελίδας web φτιάχνοντας παιχνίδι αντιστοίχησης εικόνας και λέξης με διάφορα παραδοσιακά παιχνίδια. Comic Strip Creator: Αναζήτηση σελίδων στο Google σχετικές με κατασκευές για φιγούρες του καραγκιόζη. Αφού τις εκτυπώνουμε, τις πλαστικοποιούμε, τις φωτογραφίζουμε - φτιάχνουμε comics - χρησιμοποιώντας και φωτογραφίες των παιδιών που παίζουν. Όλα μαζί συμπεριλαμβάνονται στην εφημερίδα που δημιουργούμε. Kidspiration – εννοιολογικός χάρτης: Τα παιδιά συναρμολογούν τους ήρωες για την παράσταση καραγκιόζη χρησιμοποιώντας φωτογραφίες. Επίσης αντιστοιχίζουν με βελάκια διαφορετικού χρώματος τις φωτογραφίες βρίσκοντας ποια σε ποιον ανήκει (δίδεται και σε φύλλο εργασίας ως προϊόν αξιολόγησης). Η δόμηση ενός νοητού χάρτη μπορεί να λειτουργήσει ταυτόχρονα ως κίνητρο για την καταγραφή ιδεών, απόψεων, σκέψεων αλλά και την έναρξη της διαδικασίας αναθεώρησής τους. Επίσης αποτελεί ένα ελκυστικό μέσο οπτικοποίησης ιδεών – κείμενου, εικόνων – που μπορεί η ομάδα να παρουσιάσει στους συνομήλικους. Ο Fernandez, (2001, οπ. πρ. 2004: 90) χρησιμοποιώντας εργαλεία νοητικών χαρτών σε ομάδες παιδιών διαπίστωσε ότι, καθώς οι μαθητές εμπλέκονται σε μια διαδικασία λήψης αποφάσεων που πρέπει να ληφθούν για να ληφθεί μια κοινή απόφαση και να δομήσουν το νοητικό χάρτη ενθαρρύνεται η «παραγωγική συζήτηση της ομάδας των επιστημονικών ιδεών και η χρήση του επιστημονικού λεξιλογίου Ιστοσελίδα του σχολείου: Παρουσίαση στους γονείς παράστασης καραγκιόζη από τα παιδιά. Για τη δημιουργία της μουσικής μεταφέρουμε σε CD τραγούδια σχετικά που βρίσκουμε στο Youtube. Η παράσταση βιντεοσκοπείται και αναρτάται στην ιστοσελίδα της τάξης. Movie Maker: Δημιουργία ταινίας όλων των φωτογραφιών (παιδιών που παίζουν, κατασκευές παραδοσιακών παιχνιδιών, φιγούρες και παράσταση του καραγκιόζη) με συνοδεία μουσικής σχετικής με το θέμα, χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα Pstory. Η χρήση των ΤΠΕ απαιτεί τη δημιουργία φύλλων εργασίας τα οποία δίνουν βοηθητικές οδηγίες στους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού, για την αναζήτησή τους στο διαδίκτυο η για τη διεκπεραίωση δραστηριοτήτων. Τα φύλλα εργασίας έχουν ετοιμαστεί από τον/την εκπαιδευτικό, τα οποία μπορεί να τα αναπροσαρμόσει στις ανάγκες που θα παρουσιαστούν κατά τη διαδικασία εφαρμογής του σεναρίου και τη σταδιακή αξιολόγηση. Η τάξη η το εργαστήριο επίσης, εκτός από τον απαιτούμενο αριθμό υπολογιστών θα πρέπει να διαθέτει εκτυπωτή, σκάνερ και projector, διαδραστικό πίνακα (αν υπάρχει αυτή η δυνατότητα στο σχολείο) όπου οι μαθητές θα μπορούν να παρουσιάσουν τα αποτελέσματα της ομαδικής τους συνεργασίας.
Δημιουργός Σεναρίου: ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ ΣΙΣΚΟΥ (Εκπαιδευτικός)