Πληροφορική (Δημοτικό)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 2 ώρες

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) - Δημιουργία Animation.

Γενική περιγραφή περιεχομένου: 

Στο σενάριο αυτό οι μαθητές εισάγονται στην επαναληπτική δομή ξεκινώντας από την απλή μορφή της "για πάντα".
Με δεδομένο ότι η παρακολούθηση κινούμενου σχεδίου (Animation) είναι πολύ αγαπητή από παιδιά της ηλικίας του Δημοτικού, οι μαθητές δημιουργούν τα δικά τους κινούμενα σχέδια χρησιμοποιώντας την απλή δομή "για πάντα" σε συνδυασμό με την αλλαγή ενδυμασίας.
Όλο το σενάριο έχει να κάνει με τη δημιουργία προγράμματος όπου χάρη στη δομή επανάληψης μία φιγούρα μπαλαρίνας "ζωντανεύει" και τίθεται σε συνεχή κίνηση (χορός). Το σενάριο επεκτείνεται στη συνέχεια με δημιουργία μουσικής επένδυσης που ακούγεται συνέχεια αλλά και πρόσθεση και άλλων μορφών που κάνουν το πρόγραμμα πιο ολοκληρωμένο.
Θέτοντας σε κίνηση τις μορφές στο Scratch, οι μαθητές:
α) εξασκούνται στη χρήση της δομής επανάληψης
β) γίνονται δημιουργοί Animation (Κινούμενου σχεδίου) και εκπαιδεύονται ως προγραμματιστές με τον πιο ευχάριστο τρόπο.
Όσο για τις προαπαιτούμενες γνώσεις των μαθητών είναι οι εξής:
Αρκεί να έχουν ξαναδεί για λίγο το περιβάλλον του Scratch και να γνωρίζουν τις βασικές του περιοχές.Επίσης πρέπει να γνωρίζουν πώς εισάγουμε αντικείμενα και υπόβαθρα και πώς τα σβήνουμε. 
Ο εκπαιδευτικός δρα υποβοηθητικά και διευκρινιστικά και οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες των 2-3 ατόμων με βάση το σενάριο και τα φύλλα εργασιών.
Το σενάριο αυτό μπορεί να διδαχθεί στα πρώτα μαθήματα στο Scratch και για να έρθουν οι μαθητές σε γνωριμία με την δομή επανάληψης για πρώτη φορά.

Εκπαιδευτικό Πρόβλημα: 

Στην εκμάθηση του προγραμματισμού σημαντική θέση κατέχει η δομή επανάληψης σε όλες τις μορφές της. Αποτελεί βασικό εργαλείο στην επίλυση προβλημάτων μέσω του προγραμματισμού.  Επίσης αποτελεί ισχυρό εργαλείο στα χέρια του προγραμματιστή (άρα και του μαθητή) για δημιουργία.
Με το σενάριο αυτό οι μαθητές εξασκούνται  στη δομή επανάληψης στην πιο απλή μορφή της που είναι η συνεχής επανάληψη καθώς επίσης και στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.
Επίσης επειδή στην αρχή οι μαθητές δεν κατανοούν την έννοια της ενδυμασίας γίνεται ένα καλό ξεκαθάρισμα ότι ένα αντικείμενο μπορεί να διαθέτει πολλές ενδυμασίες –στάσεις, οι οποίες γενικά έχουν να κάνουν με το πώς εμφανίζεται σε διάφορες χρονικές στιγμές το ένα αντικείμενο.

Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου: 
10 λεπτά
Φάση 1: Εισαγωγή
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Ηλ. Υπολογιστών.
35 λεπτά
Φάση 2: Δημιουργία κίνησης ( Με αλλαγή ενδυμασίας).
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Η/Υ
20 λεπτά
Φάση 3: Κίνηση και ήχος.
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Η/Υ
25 λεπτά
Φάση 4: Όταν πολλοί κάνουν το ίδιο (Αντιγραφή σεναρίου)
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Η/Υ
Διδακτικοί Στόχοι: 
  1. να διακρίνουν τα αντικείμενα από τις ενδυμασίες και το ρόλο που αυτές παίζουν.
  2. να συνδυάζουν την εντολή επανάληψης "για πάντα" με εντολές από διάφορες κατηγορίες εντολών.
  3. να εισάγουν ήχους
  4. να αντιγράφουν σενάρια
  5. να αισθανθούν ότι ο προγραμματισμός μπορεί να είναι ευχάριστος - δημιουργικός φτιάχνοντας Animation
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: 
Scratch
προγραμματισμός
επανάληψη
δομή επανάληψης
κίνηση
animation
Υλικοτεχνική υποδομή: 
Ένας Η/Υ για τον εκπαιδευτή συνδεδεμένος με βιντεοπροβολέα. Ένας Η/Υ ανά ομάδα μαθητών. Το Scratch2 offline editor
Δημιουργός Σεναρίου: Φωτεινή Χατζηπαπά (Εκπαιδευτικός)