Πληροφορική (Επαγγελματικό Λύκειο)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 3 ώρες

Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot

Γενική περιγραφή περιεχομένου: 

Στο παρόν σενάριο παρουσιάζεται μια διδακτική προσέγγιση για την διδασκαλία των βασικών εννοιών του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού και την βοήθεια του λογισμικού Greenfoot. Σύμφωνα με τα παρόντα ΑΠΣ και Δ.Ε.Π.Π.Σ στην Πληροφορική το σενάριο μπορεί να αξιοποιηθεί στο πλαίσιο του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής Α΄ Γενικού και Επαγγελματικού Λυκείου καθώς επίσης και στο μάθημα Ειδικά θέματα στον προγραμματισμό υπολογιστών της Γ΄ τάξης του τομέα πληροφορικής των ΕΠΑΛ.
Το λογισμικό Greenfoot παρότι δεν αναφέρεται ούτε στα πλέον πρόσφατα προγράμματα σπουδών κρίνουμε ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί αποτελεσματικά σε μαθητές του Γενικού και Επαγγελματικού λυκείου καθώς πρόκειται για ένα ιδιαίτερα εύχρηστο αλλά και 'ισχυρό' προγραμματιστικό περιβάλλον. Χρησιμοποιώντας το Greenfoot οι μαθητές μπορούν να μάθουν βασικές γνώσεις αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού μέσα από διασκεδαστικά και αλληλεπιδραστικά παιχνίδια.

Εκπαιδευτικό Πρόβλημα: 

Η διδασκαλία του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού συνοδεύεται από αρκέτες δυσκολίες και παρανοήσεις και για πολλούς θεωρείτα ιδιαίτερα δύσκολη. Για το λόγο αυτό αρκετά εκπαιδευτικά εργαλεία και περιβάλλοντα δημιουργήθηκαν με στόχο να εμβλυνουν τις δυσκόλιες αυτές και να βοηθήσουν τους μαθητές να κατανόσουν τις βασικές έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. Η αξιοποίηση των διαθέσιμων εργαλείων σε συνδυασμό με τη συσσωρευμένη εμπειρία μπορεί να συντελέσει σε μια πιο επιτυχημένη διδασκαλία και εκμάθηση του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού.

Η διδασκαλία των βασικών εννοιών αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού όταν γίνεται αποκλειστικά με την χρήση κώδικα καθιστά την κατανόηση των εννοιών αυτών ιδιαίτερα δύσκολη για τους μαθητές. Το περιβάλλον του Greenfoot παρέχει εργαλεία που βοηθούν στην κατανόηση των βασικών εννοιών και κινητοποιεί σε υψηλό βαθμό τους μαθητές λόγω της παιγνιώδης φύσης του και της άμεση γραφικής ανατροφοδότησης. Το γραφικό του περιβάλλον κάνει τον προγραμματισμό ευκολότερο, περισσότερο ενδιαφέρον και διαδραστικό για τους μαθητές.

Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου: 
20 λεπτά
Φάση 1: Εισαγωγή
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
25 λεπτά
Φάση 2: Γνωριμία με το περιβάλλον
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
45 λεπτά
Φάση 3: Κλάσεις - Αντικέιμενα
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
30 λεπτά
Φάση 4: Μέθοδοι
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
15 λεπτά
Φάση 5: Αξιολόγηση
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
Διδακτικοί Στόχοι: 
  1. Να περιγράφουν τα συστατικά στοιχεία του αλληλεπιδραστικού περιβάλλοντος του Greenfoot
  2. Να κατανοήσουν την έννοια του αντικειμένου και της κλάσης και να δίνουν παραδείγματα κλάσεων
  3. Να αντιληφθουν την στατική φύση μια κλάσης και την δυναμική ενός αντικειμένου.
  4. Να κατανοήσουν την έννοια της μεθόδου και πως αυτή συντάσσεται
  5. Να αναπτύξουν την ομαδικότητα και τη συνεργασία μέσα στα πλαίσια της ομάδας
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: 
Greenfoot
αντικειμενοστραφής προγραμματισμός
γραφικό περιβάλλον
κλάση
αντικείμενα.
Υλικοτεχνική υποδομή: 
Εργαστήριο πληροφορικής, στο οποίο θα πρέπει να έχει εγκατασταθεί το λογισμικό Greenfoot και να υπάρχει πρόσβαση στο διαδίκτυο. Βιντεοπροβολέας, ώστε να μπορεί ο εκπαιδευτικός να προβάλλει το περιβάλλον του προγράμματος, τις ενέργειες που εκτελεί κάθε φορά και να θέτει ερωτήματα στους μαθητές
Δημιουργός Σεναρίου: ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΙΑΚΑΒΑΡΑΣ (Εκπαιδευτικός)