Πληροφορική (Γυμνάσιο)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 1 ώρα

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Γενική περιγραφή περιεχομένου: 

Το σενάριο ακολουθεί την κατευθυνόμενη ανακαλυπτική μέθοδο με στόχο να αποκτήσουν οι μαθητές τις  απαιτούμενες προγραμματιστικές δεξιότητες για την ανάπτυξη μικρής διαδραστικής εφαρμογής.  Μέσα από εργαστηριακές δραστηριότητες επέκτασης "μισοψημένου" προγράμματος οι μαθητές μαθαίνουν να ορίζουν ενέργειες και σενάρια που πρέπει να εκτελεστούν για επιθυμητά γεγονότα.

Οι μαθητές θα έρθουν σε επαφή με εντολές από τις συλλογές «Έλεγχος», «Κίνηση», «Αισθητήρες» και «Όψεις» της Scratch. Συγκεκριμένα, οι μαθητές καλούνται να δημιουργήσουν χειριστές γεγονότων που προσδίδουν έλεγχο από το πληκτρολόγιο, να προγραμματίσουν την αλληλεπίδραση μεταξύ δύο χαρακτήρων καθώς και να δημιουργήσουν κινούμενη εικόνα.

Απευθύνεται σε μαθητές α' γυμνασίου οι οποίοι έχουν μία μικρή εξοικείωση με το περιβάλλον Scratch. Συγκεκριμένα, πρέπει ήδη να γνωρίζουν να δημιουργούν απλά σενάρια που εκτελούνται με το πάτημα της πράσινης σημαίας, τις βασικές εντολές κίνησης, στροφής, αναπήδησης, αναμονής.

Ο εκπαιδευτικός καθοδηγεί και υποστηρίζει τους μαθητές όπου χρειάζεται, δημιουργώντας καταστάσεις διερευνητικής και συνεργατικής μάθησης. Επιδιώκεται η σταδιακή μείωση της βοήθειας που παρέχει. 

Καθώς το μάθημα της Πληροφορικής διδάσκεται στο γυμνάσιο μία ώρα την εβδομάδα, υπήρξε προσπάθεια περιορισμού του χρόνου σε μία διδακτική ώρα η οποία οδήγησε στην επιλογή σεναρίου με επέκταση υπάρχοντος/μισοψημένου προγράμματος αντί της εξολοκλήρου δημιουργίας του από τους μαθητές.

 

Εκπαιδευτικό Πρόβλημα: 

Η πολύωρη ενασχόληση των μαθητών με ψηφιακά παιχνίδια για ψυχαγωγία δεν δημιουργεί απαραίτητα κίνητρο για να μάθουν να δημιουργούν αντίστοιχα ψηφιακά αντικείμενα. Καθώς αρκετά εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα δεν δίνουν την ευκαιρία για εύκολη δημιουργία προγραμμάτων που να μοιάζουν με τα γνωστά τους παιχνίδια, συχνά αποθαρρύνονται και χάνουν το ενδιαφέρον τους για τον προγραμματισμό.

Η Scratch είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενο από τα γεγονότα (event-driven), το οποίο προσφέρει την δυνατότητα στους μαθητές να αντιληφθούν την έννοια της διάδρασης μεταξύ των αντικειμένων και να υλοποιήσουν μικρά παιχνίδια. Η ικανοποίηση της δημιουργίας ενός παιχνιδιού με διαδραστικότητα χρήστη/υπολογιστή και πολυμεσικά στοιχεία δίνει κίνητρο για περαιτέρω επέκταση της γνώσης τους στον προγραμματισμό. 

Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου: 
8 λεπτά
Φάση 1: Εισαγωγική δραστηριότητα - καταιγισμός ιδεών
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο πληροφορικής
8 λεπτά
Φάση 2: Δίνοντας τον έλεγχο στον χρήστη
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
8 λεπτά
Φάση 3: Θέση εκκίνησης της νυχτερίδας
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
8 λεπτά
Φάση 4: H νυχτερίδα φτερουγίζει
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
8 λεπτά
Φάση 5: Αλληλεπίδραση μεταξύ των χαρακτήρων
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
Διδακτικοί Στόχοι: 
  1. Να δημιουργούν σενάρια που δίνουν έλεγχο από το πληκτρολόγιο στον χρήστη του προγράμματος
  2. Να δημιουργούν κινούμενη εικόνα με εναλλαγή των ενδυμασιών ενός χαρακτήρα
  3. Να ορίζουν ενέργειες που εκτελούνται βάσει συνθήκης - αισθητήρα
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: 
προγραμματισμός
δημιουργία παιχνιδιού
Scratch
animation
Υλικοτεχνική υποδομή: 
Εργαστήριο υπολογιστών, βιντεοπροβολέας
Δημιουργός Σεναρίου: Αθηνά Σταυράκη (Εκπαιδευτικός)