Φάση Σεναρίου
Πληροφορική (Επαγγελματικό Λύκειο)
App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές
Α΄ Δημιουργία νέου project και ρυθμίσεις οθόνη
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΠΙΑΣΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
• Θα υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης θα χειρίζεται μια μπάλα. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να αγγίξει ο παίκτης τη μπάλα. Εάν ο παίκτης αγγίξει τη μπάλα, τότε κερδίζει ... πόντους και η ταχύτητα της μπάλας αυξάνεται. Εάν ο παίκτης αγγίξει την πίστα, αλλά όχι τη μπάλα, τότε χάνει ... ζωές.
Το σκορ ενδεικτικά θα μπορούσε να προκύπτει π.χ. κερδίζοντας 1 πόντο για κάθε εύστοχο άγγιγμα και χάνοντας μία ζωή για κάθε άστοχο άγγιγμα.
• Όταν πατηθεί το πλήκτρο "Start/Reset" μηδενίζεται το σκορ για την εκκίνηση ενός νέου παιχνιδιού.
• Επίσης, με τη βοήθεια ενός αισθητήρα προσανατολισμού (Orientation Sensor) πρέπει κάθε φορά που αλλάζει ο προσανατολισμός της συσκευής να προσαρμόζουμε την κατεύθυνση (heading) της εικόνας της μπάλας.
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ
• Υποπρόγραμμα - διαδικασία (procedure).
• Μεταβλητές (variables)
• Εντολή επιλογής if ... else if ... (Αν ... Αλλιώς Αν ...).
• Αισθητήρας ανίχνευσης προσανατολισμού της συσκευής.
Βήμα 1
Δημιουργία νέου project και ρυθμίσεις οθόνης
Ξεκινώντας, δημιουργούμε ένα καινούργιο project με όνομα CatchTheBall. Αρχικά, το μοναδικό διαθέσιμο συστατικό της εφαρμογής είναι η οθόνη (Screen 1) και θα χρειαστεί να μεταβάλλουμε κάποιες από τις ιδιότητές της.
επιλέγουμε το αντικείμενο Screen1 μεταβάλλουμε τις ιδιότητες
Screen Orientation: Portrait
Scrollable: No
Title:Χτύπα τη μπάλα Θα δώσουμε το φύλλο εργασίας στους μαθητές το οποίο όμως θα ολοκληρώσουν τη δεύτερη διδακτική ώρα
Βήμα 2
Προσθήκη των απαραίτητων αρχείων πολυμέσων
Ας προσθέσουμε στο project μας τα αρχεία εικόνας και τους ήχους που θα χρησιμοποιεί η εφαρμογή μας. Επισκεφθείτε τη διεύθυνση https://drive.google.com/?tab=Xo&authuser=0#folders/0BwA8BQjAnmXsNFljZ0…
σύντομη περιγραφή
ανεβάζουμε το αρχείο με όνομα Εικόνα φόντου
real_grass_background.png
Soccer_Ball_small.png Γραφικό μπάλας
music.mid Μουσική που αναπαράγεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού
click.wav Ήχος εύστοχου αγγίγματος της μπάλας
explosion.wav Ήχος 5 άστοχων αγγιγμάτων της μπάλας, οπότε έχουν χαθεί όλες οι ζωές και ο παίκτης πρέπει να ξεκινήσει νέο παιχνίδι.
Βήμα 3
Προσθήκη αντικειμένων στο γραφικό περιβάλλον
Θα χρειαστούμε το αντικείμενο του καμβά, πάνω στο οποίο θα εμφανίζεται η μπάλα. Επιπλέον, θα προσθέσουμε το γραφικό (ImageSprite) της μπάλας, τρία αντικείμενα Player για την αναπαραγωγή των ηχητικών εφέ. Επίσης θα χρειαστούμε δύο ετικέτες (Label) για τους πόντους και τις ζωές και ένα κουμπί εκίνησης του παιχνιδού (Start/Reset Button). Τέλος θα χρειαστούμε και τον αισθητήρα προσανατολισμού (Orientation Sensor).
από την ομάδα μεταφέρουμε το αντικείμενο του δίνουμε το όνομα μεταβάλλουμε τις ιδιότητες
Layout Horrizontal Arrangement ScoreLivesArea AlignHorizontal: Center
Width: Fill Parent
UserInterface Label ScoreLabel BackgroundColor: Orange
FontSize: 9.0
Text: Σκορ : 0
TextAlignment:Center
Width:100 pixels
Height:30 pixels
UserInterface Button StartResetButton BackgroundColor:Cyan
FontSize:10.0
Text: Start/Reset
TextAlignment: Center
Width:100 pixels
Height:30 pixels
UserInterface Button StartResetButton BackgroundColor:Cyan
FontSize: 10.0
Text: Start/Reset
TextAlignment: Center
Width:100 pixels
Height:30 pixels
UserInterface Label LivesLabel BackgroundColor: Orange
FontSize: 9.0
Text: Ζωές : 5
TextAlignment:Center
Width:100 pixels
Height:30 pixels
Drawing and Animation Canvas GameCanvas Backgroundlmage :
real_grass_background.png
Width : Fill Parent
Height : Fill Parent
Drawing and Animation ImageSprite BallSprite Picture :Soccer_Ball_small.png
Width : 40 pixels
Height : 40 pixels
Media Player SoundPlayer Source: music.mid
Sensors Orientation Sensor GameSensor
Media Player ScorePlayer Source: click.wav
Media Player LostPlayer Source: explosion.wav
Βήμα 4 Αρχική θέση μπάλας
Πρώτα απ' όλα θα υλοποιήσουμε μία διαδικασία, που θα αναπαράγει τη μουσική του παιχνιδιού και θα περιγράφει τη τυχαία κίνηση της μπάλας.
Στο ξεκίνημα του παιχνιδιού θέλουμε τα γραφικό της μπάλας να τοποθετη¬θεί σε τυχαίες θέσεις, μέσα στα όρια του καμβά, φυσικά. Έτσι καλούμε τη διαδικασία MoveBall
αντικείμενο Screen1 Διευκρίνιση
Δημιουργός Σεναρίου: ΕΙΡΗΝΗ ΓΕΩΡΓΙΟΥ (Εκπαιδευτικός)