Φάση Σεναρίου

Πληροφορική (Επαγγελματικό Λύκειο)

Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot

3 ώρες

Μέθοδοι

30λεπτά
Φύλλα Εργασίας
fyllo_ergasias_3.pdf

Ο εκπαιδευτικός δίνει παραδείγματα στου μαθητές προκειμένου να κατανοήσουν την έννοια της μεθόδου (method). Για παράδειγμα για να κάνουμε μια εργασία στα μαθηματικά που μας δίνεται στο σχολείο κάνουμε διάφορες υπο-εργασίες όπως:

  • Ο μαθητής κάνει την εργασία
  • Ο μαθητής επιστρέφει την εργασία στον καθηγητή
  • Ο καθηγητής την βαθμολογεί

Ως άνθρωποι είμαστε προγραμματισμένοι να γνωρίζουμε πώς να εκτελούμε αυτές τις εργασίες. Στον προγραμματισμό κάθε αντικείμενο έχει ένα σύνολο από εντολές που μπορεί να εκτελέσει βασισμένο στην κλάση του. Ο προγραμματιστής χρειάζεται να γράψει ένα πρόγραμμα που να λέει στο αντικείμενο πως και πότε να εκτελέσει αυτές τις εργασίες όπως:

  • Να δώσει εντολή σε ένα αντικείμενο να κάνει κάτι
  • Να κάνει μια ερώτηση σε ένα αντικείμενο ώστε να μάθει περισσότερα για το τι κάνει.

Συνεπώς οι μέθοδοι είναι ένα σύνολο από λειτουργίες ή εργασίες που τα αντικείμενα μιας κλάσης εκτελούν. Όταν καλείται μια μέθοδος (εικόνα 2) θα εκτελέσει την λειτουργία ή την εργασία που περιγράφεται στον πηγαίο κώδικα.

Στη συνέχεια ο εκπαιδευτικός εξηγεί το πώς συντάσσονται οι μέθοδοι βλέποντας το βίντεο 1 το οποίο αναλύει τις μεθόδους τύπου void  και το βίντεο 2 το οποίο εξηγεί τις μεθόδους τύπου int. Τέλος, αναφέρεται στο πως χρησιμοποιούνται οι παράμετροι σε μια μέθοδο. Αν η παρένθεση σε μια μέθοδο δεν περιέχει τίποτα, τότε δεν δέχεται παραμέτρους. Αν υπάρχει κάτι στις παρενθέσεις αυτό σημαίνει ότι η μέθοδος αναμένει μια ή περισσότερες παραμέτρους – δηλαδή επιπρόσθετες πληροφορίες που θα θέλαμε να δώσουμε. Για παράδειγμα στην μέθοδο void setDirection(int direction). Το int δηλώνει τον τύπο της παραμέτρου και το direction (κατεύθυνση του αντικειμένου) για ποιο λόγο χρησιμοποιείται αυτή η παράμετρος. Στη συνέχεια τους δίνεται το φύλλο εργασίας 3


Μέθοδοι - Βίντεο 1-2


το βίντεο 1 το οποίο αναλύει τις μεθόδους τύπου void και το βίντεο 2 το οποίο εξηγεί τις μεθόδους τύπου int.

Εικόνα 2


Δημιουργός Σεναρίου: ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΙΑΚΑΒΑΡΑΣ (Εκπαιδευτικός)

ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΤΙΚΟ (τι είναι;)
Το σενάριο «Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot» έχει χαρακτηριστεί ως Βέλτιστο (βαθμολογία 70 μονάδων και άνω) ύστερα από αξιολόγηση που πραγματοποιήθηκε από δύο αξιολογητές βάσει κριτηρίων που ορίστηκαν από το ΔΣ του ΙΕΠ.
2350