Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot
Πληροφορική (Επαγγελματικό Λύκειο)
Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot
Στο παρόν σενάριο παρουσιάζεται μια διδακτική προσέγγιση για την διδασκαλία των βασικών εννοιών του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού και την βοήθεια του λογισμικού Greenfoot. Σύμφωνα με τα παρόντα ΑΠΣ και Δ.Ε.Π.Π.Σ στην Πληροφορική το σενάριο μπορεί να αξιοποιηθεί στο πλαίσιο του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής Α΄ Γενικού και Επαγγελματικού Λυκείου καθώς επίσης και στο μάθημα Ειδικά θέματα στον προγραμματισμό υπολογιστών της Γ΄ τάξης του τομέα πληροφορικής των ΕΠΑΛ.
Το λογισμικό Greenfoot παρότι δεν αναφέρεται ούτε στα πλέον πρόσφατα προγράμματα σπουδών κρίνουμε ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί αποτελεσματικά σε μαθητές του Γενικού και Επαγγελματικού λυκείου καθώς πρόκειται για ένα ιδιαίτερα εύχρηστο αλλά και 'ισχυρό' προγραμματιστικό περιβάλλον. Χρησιμοποιώντας το Greenfoot οι μαθητές μπορούν να μάθουν βασικές γνώσεις αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού μέσα από διασκεδαστικά και αλληλεπιδραστικά παιχνίδια.

Η διδασκαλία του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού συνοδεύεται από αρκέτες δυσκολίες και παρανοήσεις και για πολλούς θεωρείτα ιδιαίτερα δύσκολη. Για το λόγο αυτό αρκετά εκπαιδευτικά εργαλεία και περιβάλλοντα δημιουργήθηκαν με στόχο να εμβλυνουν τις δυσκόλιες αυτές και να βοηθήσουν τους μαθητές να κατανόσουν τις βασικές έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. Η αξιοποίηση των διαθέσιμων εργαλείων σε συνδυασμό με τη συσσωρευμένη εμπειρία μπορεί να συντελέσει σε μια πιο επιτυχημένη διδασκαλία και εκμάθηση του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού.
Η διδασκαλία των βασικών εννοιών αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού όταν γίνεται αποκλειστικά με την χρήση κώδικα καθιστά την κατανόηση των εννοιών αυτών ιδιαίτερα δύσκολη για τους μαθητές. Το περιβάλλον του Greenfoot παρέχει εργαλεία που βοηθούν στην κατανόηση των βασικών εννοιών και κινητοποιεί σε υψηλό βαθμό τους μαθητές λόγω της παιγνιώδης φύσης του και της άμεση γραφικής ανατροφοδότησης. Το γραφικό του περιβάλλον κάνει τον προγραμματισμό ευκολότερο, περισσότερο ενδιαφέρον και διαδραστικό για τους μαθητές.
Βιντεοπροβολέας, ώστε να μπορεί ο εκπαιδευτικός να προβάλλει το περιβάλλον του προγράμματος, τις ενέργειες που εκτελεί κάθε φορά και να θέτει ερωτήματα στους μαθητές
Δημιουργός Σεναρίου: ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΙΑΚΑΒΑΡΑΣ (Εκπαιδευτικός)