Πληροφορική (Γυμνάσιο)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 3 ώρες

Ανασκόπηση κυριότερων προγραμματιστικών δομών μέσα από την δημιουργία παιχνιδιού προβλέψεων με χρήση Scratch στο Γυμνάσιο

Γενική περιγραφή περιεχομένου: 

Στα πλαίσια του σεναρίου οι μαθητές της Γ΄ Γυμνασίου καλούνται να υλοποιήσουν παιχνίδι προβλέψεων με τη χρήση δομής επιλογής, δομής επανάληψης και μεταβλητών. Η υλοποίηση του παιχνιδιού θα γίνει με τη χρήση λογισμικού Scratch.

Το σενάριο αυτό σχετίζεται με το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορικής για το Γυμνάσιο και συγκεκριμένα με το κεφάλαιο «Προγραμματισμός στην πράξη» της ενότητας «Προγραμματισμός» της Γ’ Τάξης του Γυμνασίου. Λαμβάνοντας υπόψη ότι με την εφαρμογή του σεναρίου επιχειρούμε να χρησιμοποιήσουμε βασικά εργαλεία και δομές προγραμματισμού για τη δημιουργία μιας μεγάλης εφαρμογής, θα μπορούσαμε επίσης να εντάξουμε το σενάριο αυτό στην ενότητα «Χρήση εργαλείων έκφρασης, επικοινωνίας, ανακάλυψης και δημιουργίας».

Μέσα από το σενάριο επιδιώκεται να αποκτήσουν οι μαθητές ικανότητες επίλυσης απλών ή πιο σύνθετων προβλημάτων με τη χρήση του υπολογιστή και να αντιληφθούν ότι ο υπολογιστής είναι μια μηχανή που ελέγχεται και προγραμματίζεται από τον άνθρωπο.  Ταυτόχρονα αποτελεί μέρος της προσπάθειας υλοποίησης βασικών σκοπών του Διαθεματικού Ενιαίου Πλαισίου Προγράμματος Σπουδών (Παιδαγωγικό Ινστιτούτο,2003) όπως η ανάπτυξη κριτικής, αναλυτικής και συνθετικής σκέψης. Για την επιτυχή εκτέλεση των δραστηριοτήτων του σεναρίου και τη δημιουργία του παιχνιδιού προβλέψεων απαιτείται η γνώση του τρόπου λειτουργίας της δομής επανάληψης, της δομής επιλογής και των μεταβλητών. Στα προαπαιτούμενα επίσης καταγράφεται η εξοικείωση των μαθητών με τη χρήση του λογισμικού Scratch και τη χρήση λογισμικού περιήγησης Παγκόσμιου Ιστού.

Αναφορές

ΔΕΠΠΣ (2003). Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγραμμάτων Σπουδών και Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορικής. Αθήνα: Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, Ανακτήθηκε στις 12 Ιουλίου 2015 από http://www.pi-schools.gr/programs/depps

Εκπαιδευτικό Πρόβλημα: 

Οι μαθητές της Γ’ Γυμνασίου μέσα από το μάθημα της Πληροφορικής έρχονται σε επαφή με βασικές προγραμματιστικές δομές και προγραμματιστικά εργαλεία όπως η δομή επιλογής, η δομή επανάληψης αλλά και οι μεταβλητές. Η εξοικείωση των μαθητών με τις δομές αυτές γίνεται κατά κανόνα μέσα από την επίλυση μικρών προβλημάτων που συχνά τις προσεγγίζουν με τρόπο τεχνοκεντρικό. Επιπλέον η επίλυση των προβλημάτων αυτών στοχεύει στην εξοικείωση με συγκεκριμένη δομή κάθε φορά και σπάνια χρησιμοποιείται συνδυασμός περισσότερων δομών προγραμματισμού κυρίως λόγω της μικρής κλίμακας των εφαρμογών αυτών. Ουσιαστικά η χρήση της συγκεκριμένης δομής π.χ. της δομής επιλογής είναι κάθε φορά η προφανής λύση και οι μαθητές δεν μπαίνουν σε διαδικασία κρίσης και επιλογής της κατάλληλης δομής.

Με την ευκαιρία υλοποίησης μεγαλύτερων εργασιών στα πλαίσια της ενότητας «Χρήση εργαλείων έκφρασης, επικοινωνίας, ανακάλυψης και δημιουργίας» οι μαθητές μπορούν να αντιμετωπίσουν την επίλυση μεγαλύτερων προβλημάτων, η επίλυση των οποίων απαιτεί συνδυασμό διαφόρων δομών και εργαλείων προγραμματισμού. Θα ήταν χρήσιμο τα προβλήματα αυτά να έχουν άμεση σχέση με την πραγματική ζωή, να αναφέρονται δηλαδή σε καταστάσεις με τις οποίες έρχονται σε επαφή συχνά οι μαθητές και έχουν επαρκείς παραστάσεις σχετικές με αυτά.

Με το σενάριο αυτό οι μαθητές θα προσπαθήσουν να υλοποιήσουν ένα παιχνίδ προβλέψεων, όπου ο παίκτης καλείται να μαντέψει τυχαία παραγόμενους αριθμούς. Συγκεκριμένα ο παίκτης του παιχνιδιού καλείται να μαντέψει αρχικά έναν αριθμό από το 1 ως το 2 που παράγεται τυχαία, στη συνέχεια καλείται να μαντέψει έναν αριθμό από το 1 ως το 3, ενώ στο τέλος μαντεύει έναν τυχαία παραγόμενο αριθμό από το 1 ως το 5. Σε κάθε προσπάθεια πρόβλεψης γίνεται έλεγχος για να διαπιστωθεί αν ο αριθμός που επιλέγει ο μαθητής ισούται με τον αριθμό που παρήχθη τυχαία, ενώ ο παίκτης ενημερώνεται αμέσως για την ορθότητα ή μη της επιλογής του. Υπάρχει πρόβλεψη καταγραφής και παρακολούθησης σκορ, καθώς ο παίκτης κερδίζει πόντους για κάθε σωστή πρόβλεψη, ενώ χάνει πόντους για κάθε λανθασμένη πρόβλεψη. Ο παίκτης λοιπόν μαντεύει σε κάθε γύρο παιχνιδιού 3 αριθμούς, ενώ μπορεί να παίξει τρεις φορές (3 γύρους) στη σειρά. Κάθε παιχνίδι λοιπόν αποτελείται από τρεις γύρους, άρα μπορούμε να υπολογίζουμε σκορ για κάθε γύρο αλλά και συνολικό σκορ παιχνιδιού. Η υλοποίηση του παιχνιδιού θα γίνει με τη χρήση του λογισμικού Scratch.

Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου: 
15 λεπτά
Φάση 1: Ενημέρωση των μαθητών για την αποστολή τους
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
20 λεπτά
Φάση 2: Σχεδίαση παιχνιδιού
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
55 λεπτά
Φάση 3: Υλοποίηση παιχνιδιού με τη χρήση του Scratch
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
15 λεπτά
Φάση 4: Επιμέλεια εμφάνισης περιβάλλοντος παιχνιδιού
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
30 λεπτά
Φάση 5: Παρουσίαση παιχνιδιού - αξιολόγηση
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
Διδακτικοί Στόχοι: 
  1. Να εξοικειωθούν περισσότερο οι μαθητές με τις δομές επιλογής και επανάληψης
  2. Οι μαθητές να χρησιμοποιούν μεταβλητές για την επίλυση απλών ή σύνθετων προβλημάτων
  3. Να αναπτύξουν αναλυτική και συνθετική σκέψη και δεξιότητες αλγοριθμικής προσέγγισης προβλημάτων.
  4. Οι μαθητές να αξιοποιούν την ανατροφοδότηση που προσφέρουν τα περιβάλλοντα προγραμματισμού.
  5. Να αναπτύξουν ικανότητες συνεργασίας, επικοινωνίας και διαχείρισης χρόνου
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: 
δομή επιλογής
δομή επανάληψης
μεταβλητή
δημιουργία παιχνιδιού στο Scratch
Υλικοτεχνική υποδομή: 
Εργαστήριο Πληροφορικής, σύνδεση διαδικτύου, βιντεο-προβολέας, λογισμικό Scratch, λογισμικό πλοήγησης Παγκόσμιου Ιστού, ιστοεξερεύνηση http://eprl.korinthos.uop.gr
Δημιουργός Σεναρίου: ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΚΑΛΛΙΑΡΑΣ (Εκπαιδευτικός)