Πληροφορική (Δημοτικό)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 3 ώρες

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Γενική περιγραφή περιεχομένου: 

Το σενάριο είναι εισαγωγικό σε προγραμματιστικές έννοιες και στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. Σκοπός είναι οι μαθητές να σχεδιάσουν μια διαδραστική χριστουγεννιάτικη κάρτα. Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν τον επεξεργαστή ζωγραφικής του Scratch για να φτιάξουν – ζωγραφίζουν τα δικά τους αντικείμενα και σκηνικά και θα φτιάξουν σενάρια για τα αντικείμενά τους. 

Οι μαθητές θα έρθουν σε επαφή με βασικές λειτουργίες και εντολές του προγράμματος, όπως λειτουργίες διαχείρισης των αντικειμένων (δημιουργία νέου, αντιγραφή, διαγραφή, αλλαγή ονόματος), του σκηνικού (δημιουργία νέου με ζωγραφική) και εντολές από τις παλέτες «Όψεις», «Συμβάντα» και «Έλεγχος».

Ο εκπαιδευτικός υποστηρίζει, καθοδηγεί και βοηθά όπου χρειάζεται (διορθωτικά όμως κι όχι παρεμβατικά) τους μαθητές, δημιουργώντας καταστάσεις διερευνητικής και συνεργατικής μάθησης. Επιδιώκεται η σταδιακή μείωση της βοήθειας που παρέχει. 

Οι μαθητές δε χρειάζεται να έχουν πρότερες γνώσεις σχετικά με το προγραμματισμό ή το περιβάλλον Scratch. 

Τα σενάριο απευθύνεται σε μαθητές της E΄ τάξης του Δημοτικού.

 

Εκπαιδευτικό Πρόβλημα: 

Γενικά, οι μαθητές ως αρχάριοι προγραμματιστές αντιμετωπίζουν αρκετές δυσκολίες στη εκμάθηση του προγραμματισμού και σε θέματα που εμπλέκονται στην ανάπτυξη αλγορίθμων. Δεν γνωρίζουν τι είναι ο προγραμματισμός και σε τι μας είναι χρήσιμος, δε ξέρουν τι πρέπει να κάνουν (ποια βήματα να ακολουθήσουν) για να λύσουν ένα πρόβλημα χρησιμοποιώντας ένα προγραμματιστικό περιβάλλον. 

 

Όσον αφορά το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch, οι μαθητές πολύ συχνά μπερδεύουν το «σκηνικό» με το «αντικείμενο» και δεν μπορούν στα πρώτα μαθήματα να τα διακρίνουν / αντιμετωπίσουν ως διαφορετικά. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να εισάγουν νέα αντικείμενα αντί για σκηνικό ή το ανάποδο.

Επίσης δυσκολεύονται να καταλαβαίνουν  ότι κάθε αντικείμενο έχει το δικό του σενάριο και με τη χρήση της εντολής «όταν στη σημαία γίνει κλικ» ξεκινούν όλα τα αντικείμενα να εκτελούν το σενάριό τους ταυτόχρονα.

 

Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου: 
10 λεπτά
Φάση 1: Παρουσίαση του περιβάλλοντος Scratch
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
35 λεπτά
Φάση 2: Ζωγραφίζω σκηνικό στο περιβάλλον Scratch
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
45 λεπτά
Φάση 3: Ζωγραφίζω & διαχειρίζομαι αντικείμενα στο Scratch
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
35 λεπτά
Φάση 4: Ζωντανεύω τα αντικείμενα της κάρτας
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
10 λεπτά
Φάση 5: Επέκταση - Επανάληψη (εφόσον υπάρχει χρόνος)
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
Διδακτικοί Στόχοι: 
  1. να μπορούν να ζωγραφίσουν ένα υπόβαθρο και ένα νέο αντικείμενο
  2. να μπορούν να αντιγράφουν, να μετονομάζουν ή να διαγράφουν ένα υπάρχον αντικείμενο
  3. να αντιλαμβάνονται τη διαφορά μεταξύ του αντικειμένου και του σκηνικού
  4. να μπορούν να χρησιμοποιούν τις εντολές «για πάντα», «όταν στη σημαία γίνει κλικ», «άλλαξε εφέ κατά»
  5. να δημιουργούν σε κάθε αντικείμενο τα δικά του σενάρια και να τα εκτελούν
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: 
Scratch
προγραμματισμός
ζωγραφική στο Scratch
Υλικοτεχνική υποδομή: 
1 υπολογιστής ανά ομάδα μαθητών
Δημιουργός Σεναρίου: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ (Εκπαιδευτικός)
Έλεγχος Σεναρίου με τα Προγράμματα Σπουδών: ΚΩΤΣΑΚΗΣ ΣΤΑΥΡΟΣ (Σχολικός Σύμβουλος)
Έλεγχος Επιστημονικής Επάρκειας Σεναρίου: ΒΕΡΥΚΙΟΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ (Συντονιστής)