Πληροφορική (Γυμνάσιο)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 3 ώρες

Χρήση της εντολής SYMBOL της Locomotive Basic για τη διδασκαλία του Δυαδικού Συστήματος αρίθμησης

Γενική περιγραφή περιεχομένου: 

Η κατανόηση του δυαδικού συστήματος αρίθμησης είναι «εκ των ουκ άνευ» προκειμένου να μπορέσει κάποιος να εντρυφήσει πραγματικά στην επιστήμη της Πληροφορικής. Επικουρικά σ’ αυτήν ακριβώς τη διδασκαλία, σκεφτήκαμε να χρησιμοποιήσουμε υλικό από τα πρώιμα στάδια της εμφάνισης των μικροϋπολογιστών 8-bits στην Ελλάδα. Τέτοιοι ήταν οι υπολογιστές της εταιρείας Amstrad.

           Η εντολή Symbol της γλώσσας προγραμματισμού Locomotive Basic (βασικού περιβάλλοντος στους υπολογιστές της Amstrad), επέτρεπε στον χρήστη να αλλάξει τη μορφή ενός ASCII χαρακτήρα, όπου ο κάθε χαρακτήρας οριζόταν ως ένα πλαίσιο 8x8 pixels (ένα bitmap δηλαδή). Έτσι ήταν εύκολο να δοθεί η δυνατότητα Ελληνικού πληκτρολογίου ή να έχει κανείς σύμβολα (πυραύλους, σπιτάκια κ.τ.ό.) που θα διευκόλυναν την υλοποίηση ενός παιχνιδιού κλπ. Για να χρησιμοποιήσει κανείς με επιτυχία την εν λόγω εντολή, έπρεπε να είναι εξοικειωμένος με το δυαδικό σύστημα αρίθμησης καθώς και με τα λεγόμενα raster γραφικά.

           Χρησιμοποιώντας σήμερα έναν από τους ελεύθερους emulators του υπολογιστή Amstrad CPC που υπάρχουν (Caprice32), μπορούμε να διδάξουμε σε μαθητές Γυμνασίου (ή ίσως και σε μικρότερες ηλικίες) το δυαδικό σύστημα αρίθμησης και λίγες από τις άπειρες εφαρμογές του στην Επιστήμη των Υπολογιστών, βασιζόμενοι στην εντολή Symbol που αναφέραμε παραπάνω.

Εκπαιδευτικό Πρόβλημα: 

Κατανόηση των εννοιών δυαδικό σύστημα αρίθμησης και εφαρμογή αυτού στους Υπολογιστές. Εξοικείωση με έννοιες όπως εικονοστοιχείο (pixel) και μήτρα δυαδικών ψηφίων (bitmap).

Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου: 
20 λεπτά
Φάση 1: Παρουσίαση του περιβάλλοντος της Locomotive Basic
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
50 λεπτά
Φάση 2: Εισήγηση σχετικά με το δυαδικό σύστημα αρίθμησης
Χώρος Διεξαγωγής: Σχολική Αίθουσα & Εργαστήριο Πληροφορικής
20 λεπτά
Φάση 3: Παρουσίαση της εντολής SYMBOL
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
45 λεπτά
Φάση 4: Χρησιμοποιούμε τη SYMBOL για την αλλαγή χαρακτήρων
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
Διδακτικοί Στόχοι: 
  1. Μετατροπή από δεκαδικό σε δυαδικό και ανάποδα
  2. Πλήρης κατανόηση των εννοιών: Bit & byte
  3. Αναπαράσταση χαρακτήρων και γραφικών στην οθόνη του Η/Υ
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: 
Amstrad CPC
Γλώσσα Basic
Symbol
bit
bitmap
χαρακτήρας
pixel
Υλικοτεχνική υποδομή: 
Εργαστήριο Πληροφορικής με Λ/Σ Windows.
Δημιουργός Σεναρίου: Φώτης Αλεξάκος (Εκπαιδευτικός)