Πληροφορική (Επαγγελματικό Λύκειο)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 3 ώρες

Στο νησί των καγκουρό - αντικειμενοστραφής προγραμματισμός

Γενική περιγραφή περιεχομένου: 

Ο μικρόκοσμος του Jeroo έχει σκοπό να εισάγει τους μαθητές στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό μέσα από ένα περιβάλλον που συνδυάζει τον προγραμματισμό με το παιχνίδι. Έχει πολλά κοινά χαρακτηριστικά με το περιβάλλον του object Karel αλλά επιπλέον δίνει τη δυνατότητα να παραχθεί κώδικας σε διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού μία από τις οποίες είναι η vb.net που έχει όμοιο συντακτικό με τη visual basic που διδάσκεται στα ΕΠΑΛ. 
Οι μαθητές δυσκολεύονται, κατά το ξεκίνημά τους στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό, να κατανοήσουν τις έννοιες της κλάσης και του αντικειμένου. Στο περιβάλλον του Jeroo τα μόνα αντικείμενα είναι τα καγκουρό τα οποία υλοποιούν διάφορες δραστηριότητες και όλα προέρχονται από την προκαθορισμένη από το περιβάλλον κλάση Jeroo.
Τα καγκουρό που δημιουργούνται από τη βασική κλάση και αποτελούν τα αντικείμενα του προγράμματος έχουν κάποιες συγκεκριμένες ιδιότητες όπως τη θέση την κατεύθυνσή τους και τα λουλούδια τα οποία κουβαλούν. Επίσης μπορούν να
πραγματοποιήσουν κάποιες βασικές ενέργειες, όπως να μετακινηθούν, να στρίψουν, να μαζέψουν ή να τοποθετήσουν λουλούδια, να χαλάσουν ένα πλέγμα ή να δώσουν ένα λουλούδι σε άλλο καγκουρό.
Η υλοποίηση του διδακτικού σεναρίου είναι σκόπιμο να γίνει στα πρώτα μαθήματα διδασκαλίας της ύλης της visual basic καθώς σκοπός είναι οι μαθητές να εξοικειωθούν με τις έννοιες και το συντακτικό των αντικειμένων. Επίσης οι δραστηριότητες έχουν σκοπό να ενεργοποιήσουν τον τρόπο σκέψης των μαθητών και να τους προετοιμάσουν για τις ασκήσεις προγραμματισμού που υπάρχουν στη συνέχεια της ύλης του βιβλίου.
Ο μικρόκοσμος του Jeroo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να προσεγγίσουν το θέμα τόσο με οπτικό τρόπο καθώς όλες οι ενέργειες απεικονίζονται στην οθόνη αλλά και με τη συγγραφή κώδικα. Με αυτόν τον τρόπο προσεγγίζονται διαφορετικά μαθησιακά στυλ.

Εκπαιδευτικό Πρόβλημα: 

Οι μαθητές του τομέα πληροφορικής των ΕΠΑΛ καλούνται στην τελευταία τάξη να προγραμματίζουν στη γλώσσα προγραμματισμού visual basic χωρίς προηγούμενη εμπειρία στον οπτικό και αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Οι μαθητές δυσκολεύονται να κατανοήσουν την έννοια των μεθόδων των αντικειμένων και αντιμετωπίζουν δυσκολίες στις κλήσεις τους καθώς μπερδεύονται με τη ροή εκτέλεσης του προγράμματος. Το τρέχον ψηφιακό σενάριο αξιοποιεί τον μικρόκοσμο του jeroo για να δώσει την ευκαιρία στους μαθητές να κινηθούν σε ένα περιβάλλον προγραμματισμού και παιχνιδιού και να εξοικειωθούν με τον οπτικό και αντικειμενοστραφή προγραμματισμού για να διευκολυνθούν τελικά στην κατανόηση του συντακτικού της γλώσσας Visual Basic και του τρόπου αναφοράς στα αντικείμενα και τις ιδιότητές τους.

Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου: 
45 λεπτά
Φάση 1: Εξοικείωση με το περιβάλλον εργασίας.
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο πληροφορικής
45 λεπτά
Φάση 2: Κατανοήση των μεθόδων των αντικειμένων
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο πληροφορικής
45 λεπτά
Φάση 3: Προγραμματίζοντας τα καγκουρό
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο πληροφορικής
45 λεπτά
Φάση 4: Αξιολόγηση
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο πληροφορικής
Διδακτικοί Στόχοι: 
  1. να είναι ικανοί να δημιουργούν αντικείμενα στο περιβάλλον προγραμματισμού του Jeroo
  2. να ερμηνεύουν την έννοια της μεθόδου
  3. να αναγνωρίζουν τον τρόπο αναφοράς των αντικειμένων στις μεθόδους τους
  4. να μπορούν να αρχικοποιούν πολλά αντικείμενα ανάλογα με το πρόβλημα
  5. να μπορούν να χειρίζονται το περιβάλλον του jeroo για να αναπτύσσουν τις εργασίες τους
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: 
οπτικός προγραμματισμός
visual basic
αντικειμενοστραφής προγραμματισμός
Υλικοτεχνική υποδομή: 
Σχολικό εργαστήριο
Δημιουργός Σεναρίου: ΧΡΗΣΤΟΣ ΜΑΝΩΛΗΣ (Εκπαιδευτικός)