

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo – Εντολή επανάληψης

Στο μάθημα αυτό θα ασχοληθούμε με τον προγραμματισμό της Χελώνας στο περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Πιο συγκεκριμένα, θα γνωρίσουμε τις βασικές εντολές της γλώσσας Logo που επιτρέπουν στη χελώνα να κινείται και να δημιουργεί γεωμετρικά σχήματα. Έπειτα θα επιλύσουμε απλά γεωμετρικά κατασκευαστικά προβλήματα. Στη συνέχεια θα παρουσιάσουμε τη δομή επανάληψης και τελικά, θα διερευνήσουμε τη χρήση της στην κατασκευή συνθετότερων γεωμετρικών σχημάτων.
Το διδακτικό σενάριο αυτό μπορεί να ενταχθεί στο μάθημα της Πληροφορικής Γυμνασίου και συγκεκριμένα στη Γ΄ τάξη. Επίσης, μπορεί να εκπονηθεί από μαθητές της Γ' Γυμνασίου στο πλαίσιο των μαθησιακών στόχων " Ο Προγραμματισμός στην Πράξη ", σύμφωνα με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών (ΔΕΠΠΣ-ΑΠΣ) για την Πληροφορική του Γυμνασίου ΥΠΔΒΜΘ (2003).
Πώς μπορούμε, στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro, να κινήσουμε τη χελώνα και να κατασκευάσουμε γεωμετρικά σχήματα; Υπάρχει τρόπος να αποφύγουμε να πληκτρολογούμε εντολές που επαναλαμβάνονται πολλές φορές; Πώς γίνεται αυτό;
- Οι μαθητές να είναι σε θέση να ορίζουν και να χρησιμοποιούν τη δομή ακολουθίας
- Οι μαθητές να είναι σε θέση να συνθέτουν σύνολο εντολών που να σχεδιάζουν ένα συγκεκριμένο σχήμα
- Να μετατρέπουν ένα σύνολο εντολών της δομής ακολουθίας σε εντολή επανάληψης
- Να δημιουργούν γεωμετρικά σχήματα με χρήση της εντολής επανάληψης
- Να αναπτύξουν ενδιαφέρον για την επίλυση προβλημάτων σε προγραμματιστικό περιβάλλον