Η Γάτα που μιλάει

Πληροφορική (Γυμνάσιο)

Η Γάτα που μιλάει

3 ώρες
Γενική περιγραφή περιεχομένου

Το σενάριο αυτό πραγματεύεται το πραγματικό πρόβλημα που αντιμετωπίζουν τα λογισμικά όταν ο χρήστης αποκρινόμενος σε ερωτήσεις του λογισμικού δώσει μη έγκυρες απαντήσεις. Οι απαντήσεις αυτές μπορεί αν οδηγήσουν σε λογικά λάθη ή γενικότερη δυσλειτουργία του λογισμικού. Αξιοποιώντας το περιβάλλον του Scratch δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να αναλύσουν, να σχεδιάσουν και να υλοποιήσουν λύσεις για να αντιμετωπίσουν το παραπάνω αυθεντικό πρόβλημα

Αν και στο σενάριο αξιοποιούνται οι βασικές δομές προγραμματισμού και γίνονται εμφανείς οι διαφορές που έχουν στη χρήση τους, εντούτοις ο στόχος του σεναρίου δεν είναι η εκμάθηση των δομών αλλά η αντιμετώπιση ενός πραγματκού προγραμματιστικού προβλήματος που βρίσκει εφαρμογή σε όλες τις καθημερινές αλληλεπιδράσεις του ανθρώπου με τις "έξυπνες" μηχανές.

Ως πυρήνας στον προγραμματισμό στο Scratch χρησιμοποιείται η σχεδιάση ενός απλού σχήματος, του τετραγώνου. Η απλότητα του σχημάτος και ίσως και η πρότερη γνώση, απαλλάσουν την εκπαιδευτική διαδικασία από περιττό "θόρυβο" και δυσκολίες επικεντρώνοντας το ενδιαφέρον των μαθητών στην αναγνώριση, ανάλυση και επίλυση του προβλήματος.


Εκπαιδευτικό Πρόβλημα

Στο παρόν σενάριο  οι μαθητές εμπλέκονται με ανεπιθύμητες συνθήκες κατά τη διάδραση ενός  προγράμματος  με το χρήστη. Οι συνθήκες αυτές σχετίζονται με μη έγκυρους χειρισμούς που ο χρήστης μπορεί να πραγματοποιήσει κατά τη χρήση ενός λογισμικού. Ένας  τέτοιος χειρισμός είναι και ο η πληκτρολόγηση λανθασμένων απαντήσεων σε ερωτήσεις που το λογισμικό απευθύνει στο χρήστη. Σκοπός του σεναρίου είναι η κατανόηση αυτών των συνθηκών,  η αναζήτηση λύσεων και η κατανόηση των μηχανισμών και της λογικής που υπάρχει πίσω από κάθε προτεινόμενη λύση.

at 50/100
Εκπαιδευτική Βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο
Γυμνάσιο
Θεματική Ταξινομία
Πληροφορική > Προγραμματισμός υπολογιστών > Ανάλυση και σχεδίαση εφαρμογών >
Τύπος Διαδραστικότητας
Ενεργός μάθηση
Επίπεδο Διαδραστικότητας
πολύ υψηλό
Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα:
-6
6-9
9-12
12-15
15-18
18-25
25+
Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου:
Κατασκευή τετραγώνου με επιλογές του χρήστη
45λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Εργαστήριο ΠΛηροφορικής
Έλεγχος τιμών εισόδου
45λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Εργαστήριο ΠΛηροφορικής
Συνεχής έλεγχος τιμών εισόδου
20λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Εργαστήριο ΠΛηροφορικής
Αναστοχασμός - αυτοαξιολόγηση
25λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Εργαστήριο ΠΛηροφορικής
Διδακτικοί Στόχοι
Η εισαγωγή στη χρήση των βασικών δομών προγραμματισμού
Η αναγνώριση της χρήσης της μεταβλητής ως προσωρινού αποθηκευτικού χώρου
Η αναγνώριση της «προσωρινής» και «μόνιμης» αντιμετώπισης των λαθών του χρήστη
Η εφαρμογή διαφορετικών δομών για τον έλεγχο τιμών
Η αντιμετώπιση των παρανοήσεων που αφορούν στη σειρά εκτέλεσης των εντολών ενός προγράμματος
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου
Έλεγχος τιμών, δομή επανάληψης, δομή επιλογής, σφάλματα χρήστη,
Υλικοτεχνική υποδομή
Η/Υ
Λογισμικό Scratch (εναλλακτικά η web έκδοση)
Προαιρετικά βιντεοπροβολέας για την παρουσίαση των αποτελεσμάτων
Δημιουργός Σεναρίου: ΜΑΡΙΟΣ ΞΕΝΟΣ (Εκπαιδευτικός)
ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΤΙΚΟ (τι είναι;)
Το σενάριο «Η Γάτα που μιλάει» έχει χαρακτηριστεί ως Επαρκές (βαθμολογία 50 μονάδων μέχρι 69.5) ύστερα από αξιολόγηση που πραγματοποιήθηκε από δύο αξιολογητές βάσει κριτηρίων που ορίστηκαν από το ΔΣ του ΙΕΠ.