Πληροφορική (Δημοτικό)
Κατεβάστε σε μορφή PDF
 3 ώρες

Οι εντολές ελέγχου εάν … τότε … & εάν...τότε...αλλιώς... στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού.

Γενική περιγραφή περιεχομένου: 

Το συγκεκριμένο σενάριο απευθύνεται σε μαθητές του Δημοτικού, κυρίως της ΣΤ΄ τάξης, που έχουν βασικές γνώσεις στο περιβάλλον εργασίας Scratch 2.0. Το σενάριο παρουσιάζει και αναλύει την εντολή ελέγχου ροής εάν... τότε... και την εντολή ελέγχου ροής εάν...τότε...αλλιώς..., όπως αυτές εμφανίζονται μέσα στο πρόγραμμα Scratch 2.0.

Ο σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την εντολή εάν…τότε…  και την εντολή εάν...τότε...αλλιώς..., να τις εφαρμόσουν σε απλές ασκήσεις και να μπορέσουν σε συνδυασμό με άλλες εντολές του Scratch 2.0 να κατασκευάσουν ένα διαδραστικό παιχνίδι.

Ο Εκπαιδευτικός αρχικά παρουσιάζει την εντολή εάν...τότε... και την εντολή εάν...τότε...αλλιώς.... Στην συνέχεια καθοδηγεί τους μαθητές βήμα-βήμα (με σταδιακή μείωση του ποσοστού παροχής βοήθειας στους μαθητές) προκειμένου να ολοκληρώσουν τη δημιουργία του παιχνιδιού.

Οι μαθητές χρησιμοποιούν το περιβάλλον του προγράμματος, μαθαίνουν τη σύνταξη και τη λειτουργία της εντολής εάν...τότε και της εντολής εάν...τότε...αλλιώς.... Τέλος συνδυάζοντας την εντολή εάν...τότε... και την εντολή εάν...τότε...αλλιώς... με άλλες εντολές του Scratch δημιουργούν ένα ευχάριστο παιχνίδι.

Εκπαιδευτικό Πρόβλημα: 

Οι μαθητές πολλές φορές στην προσπάθειά τους να προγραμματίσουν στο πρόγραμμα Scratch 2.0 δεν μπορούν να κατανοήσουν κάποιες εντολές πως λειτουργούν. Έτσι τοποθετούν κάποιες εντολές σε λάθος σημεία και ενώ έχουν ετοιμάσει ένα πρόγραμμα και περιμένουν να εκτελεστεί σωστά. Αυτό, δυστυχώς τους απογοητεύει και δεν κάνει τίποτα. Τέτοια λάθη γίνονται και με τις εντολές ελέγχου ροής, όπως είναι η εντολή εάν...τότε... και η εντολή εάν...τότε.. αλλιώς....

Συνήθως οι μαθητές δεν έχουν κατανοήσει πότε εκτελούνται οι εντολές που εκπληρούν τη συνθήκη που βρίσκεται ανάμεσα στο εάν και στο τότε και πότε όχι. Επίσης δεν μπορούν να κατανοήσουν πως να δημιουργήσουν τη συνθήκη, ποιες εντολές από τα σενάρια μπορούν να εισάγουν και ποιες όχι.

Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου: 
15 λεπτά
Φάση 1: Παρουσίαση του περιβάλλοντος Scratch 2.0
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
45 λεπτά
Φάση 2: Παρουσίαση της εντολής εάν... τότε...
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
30 λεπτά
Φάση 3: Παρουσίαση της εντολής εάν...τότε…αλλιώς....
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
75 λεπτά
Φάση 4: Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
15 λεπτά
Φάση 5: Επανάληψη
Χώρος Διεξαγωγής: Εργαστήριο Πληροφορικής
Διδακτικοί Στόχοι: 
  1. Να μπορούν να εφαρμόσουν βασικές εντολές στα αντικείμενα (δημιουργία, αντιγραφή, διαγραφή, μετονομασ
  2. Να μπορούν να δημιουργήσουν σενάρια για τα αντικείμενα.
  3. Να κατανοήσουν τη λειτουργία της εντολής εάν...τότε...
  4. Να κατανοήσουν τη λειτουργία της εντολής εάν...τότε...αλλιώς....
  5. Να μπορούν να συνδυάσουν τις εντολές εάν...τότε... και εάν...τότε...αλλιώς... με σενάρια.
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου: 
Scratch
εάν τότε
εάν τότε αλλιώς
προγραμματισμός
εντολές ελέγχου ροής.
Υλικοτεχνική υποδομή: 
Εργαστήριο πληροφορικής σχολείου με εγκατεστημένη την οπτική γλώσσα προγραμματισμού Scratch 2.0 (offline έκδοση).
Δημιουργός Σεναρίου: ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΜΑΣΤΟΡΟΔΗΜΟΣ (Εκπαιδευτικός)