Υπάρχουν ζώα στο Αρχαιολογικό Μουσείο;

Πρόγραμμα Πολιτιστικών Θεμάτων (Προσχολική)

Υπάρχουν ζώα στο Αρχαιολογικό Μουσείο;

3 ώρες
Γενική περιγραφή περιεχομένου

Τα παιδιά του Πυθαγορείου Σάμου, ζουν σε έναν αρχαιολογικό χώρο. Τα σπίτια στα οποία ζουν είναι χτισμένα πάνω στα ερείπια της αρχαίας πόλης. Πολλοί είναι αυτοί που στην αυλή τους φιλοξενούν τμήματα αρχαίων κιόνων. Είναι πρωταρχικής λοιπόν σημασίας να γνωρίσουν τα παιδιά την ιστορία του τόπου τους. Να καταλάβουν τι είναι αυτά τα αρχαία που βλέπουν σχεδόν παντού. Να μάθουν ποιοί τα έφτιαξαν και γιατί. Ο καλύτερος χώρος για ένα τέτοιο μάθημα είναι το Αρχαιολογικό Μουσείο.

Κάθε Αρχαιολογικό Μουσείο όμως, είναι γεμάτο από πλήθος ανόμοιων αντικειμένων που τα συνδέει μεταξύ τους η χρονολογία κατασκευής. Υπάρχουν αγάλματα ανθρώπων και ζώων, καθώς και μυθικών πλασμάτων και Θεών. Επιτύμβιες στήλες, ανάγλυφα από τα σπίτια και τους τάφους, αντικείμενα καθημερινής χρήσης όπως πιατικά, πολλών τύπων αμφορείς, ανάλογα με τη χρήση, κοσμήματα, νομίσματα, τμήματα τάφων, αναπαραστάσεις σπιτιών, τμήματα ψηφιδωτών κλπ. Ο κατάλογος των εκθεμάτων είναι πολύ μακρύς. Είναι πολύ εύκολο λοιπόν ο επισκέπτης, ενήλικας ή μικρό παιδί, να "χαθεί" μέσα σε αυτό το πλήθος. Θα θέλει να τα δει όλα. Να ρωτήσει, να μάθει. Και όταν βγαίνει από το μουσείο, είναι κουρασμένος σωματικά μα και διονοητικά γιατί ανακαλύπτει ότι θυμάται ελάχιστα. Και κάποια δεν τα πρόσεξε καν.

Μια επίσκεψη λοιπόν σε ένα Αρχαιολογικό Μουσείο, για να είναι αποτελεσματική, πρέπει να είναι οργανωμένη με στοχευμένα εκθέματα.

Αυτό επιχειρούμε με αυτό το σενάριο. Την οργάνωση μιας τέτοιας επίσκεψης. Διάλεξα τα ζώα γιατί είναι θέμα γνωστό στα παιδιά και αγαπητό και υπάρχουν πολλά σχετικά εκθέματα. Άρα θα γυρίσουμε όλο το μουσείο, με το ενδιαφέρον μας στραμμένο στα εκθέματα αυτά. Και μπορούμε να τα μελετήσουμε και να τα αναλύσουμε πολύπλευρα.

Θα δούμε ποια ζώα ήταν γνωστά και αγαπητά στους αρχαίους Έλληνες. Πού τα χρησιμοποιούσαν. Γιατί κάποια δεν τα βρίσκουμε σήμερα εδώ. Θα δούμε όμως κι ότι όλα τα εκθέματα του μουσείου δεν είναι ελληνικά. Γιατί;

Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές:

Το σενάριο είναι συμβατό με τις βασικές αρχές που διέπουν το  Αναλυτικό Πρόγραμμα του νηπιαγωγείου και τη φιλοσοφία του Διαθεματικού Ενιαίου Πλαισίου Προγράμματος Σπουδών (ΔΕΠΠΣ 2003), αναπτύσσοντας διαθεματικές δραστηριότητες που  έχουν νόημα για το παιδί και αποσκοπούν στην ενοποίηση της γνώσης, την καλλιέργεια δεξιοτήτων, την ενεργό συμμετοχή και τη δημιουργική του έκφραση. Σε όλα αυτά  συμβάλλει η  ενσωμάτωση της τεχνολογίας, ως ένα εργαλείο έρευνας, ανακάλυψης και  δημιουργίας , συμβαδίζοντας με τις σύγχρονες κοινωνικές απαιτήσεις.

Το σενάριο αυτό εντάσσεται στα πολιτιστικά θέματα και στο κοινωνικό σχολείο.

Γνωστικά αντικείμενα:

  • Γλωσσική αγωγή  
  • Περιβάλλον
  •  Δημιουργία και Έκφραση του παιδιού.
  • Η εισαγωγή και αξιοποίηση των ΤΠΕ στη μαθησιακή διαδικασία.
  • Μαθηματικά.

Γενικός σκοπός

Μια συνήθως βαρετή και κουραστική επίσκεψη σε ένα αρχαιολογικό μουσείο γίνεται διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα για τα μικρά παιδιά του νηπιαγωγείου μέσα από την αγάπη και το ενδιαφέρον τους για τα ζώα.

Επιμέρους στόχοι ως προς το γνωστικό αντικείμενο και ως προς τη μαθησιακή διαδικασία

ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΓΛΩΣΣΑ

Προφορική επικοινωνία

Τα παιδιά έχουν την ευκαιρία:

  • να διηγούνται εμπειρίες.
  • να συμμετέχουν σε συζητήσεις και να χρησιμοποιούν  στρατηγικές για να δηλώσουν τη συμφωνία ή τη διαφωνία τους  με το συνομιλητή τους.
  • Να εμπλουτίζουν τον προφορικό τους λόγο με νέες λέξεις.

Ανάγνωση

  • Να κάνουν υποθέσεις για αυτά που βλέπουν γραμμένα και να  αναγνωρίζουν λέξεις
  • Να παίρνουν πληροφορίες από πηγές όπου συνυπάρχει εικόνα και γραπτός λόγος.

Γραφή και γραπτή έκφραση

  • Να αναγνωρίσουν ότι ο γραπτός λόγος είναι φορέας μηνυμάτων.
  • Να αντιστοιχίζουν λέξη με εικόνα
  • Να εντοπίζουν λέξεις σε διαφορετικά περιβάλλοντα
  • Να πληκτρολογούν - γράφουν λέξεις.

ΠΑΙΔΙ, ΕΚΦΡΑΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ

  • Να χρησιμοποιούν υλικά για να ζωγραφίζουν.

ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

  • Να αναπτύξουν ικανότητες συνεργασίας μέσα από την αλληλεπίδραση με τα άλλα παιδιά.
  • Να αναγνωρίζουν και να ταξινομούν τα ζώα σε ομάδες, με κάποιο κριτήριο.
  • Να μάθουν τους κανόνες που διέπουν την επίσκεψη σε ένα μουσείο.
  • Να αγαπούν και να σέβονται το περιβάλλον στο οποίο ζουν.
  • Να αναπτύξουν κριτική σκέψη και να τροποποιήσουν στάσεις και συμπεριφορές.
  • Να «διαβάσουν» τον χάρτη του Πυθαγορείου, να αποφασίσουν και να προτείνουν την καλύτερη διαδρομή για το μουσείο.

ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

  • Να χρησιμοποιούν τον Η/Υ για να παίξουν, δίνοντας όμως λύσεις σε προβληματικές καταστάσεις.
  • Να συνεργάζονται και να αλληλεπιδρούν για να τελειώσουν μια άσκηση.
  • Να χρησιμοποιούν τον Η/Υ για να κάνουν έρευνα στο διαδίκτυο.

ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

  •  Να μάθουν να ερευνούν και να συλλέγουν πληροφορίες.
  • Να οργανώνουν και να συγκεντρώνουν το υλικό τους.
  • Να προβληματίζονται, να ερευνούν, να κάνουν υποθέσεις  και να καταλήγουν σε συμπεράσματα.
  • Να  παρατηρούν, να συγκρίνουν, να ταξινομούν, να αντιστοιχίζουν και να ομαδοποιούν.
  • Να αναγνωρίζουν τους αριθμούς από το 1 έως το 10 και να μετρούν το πλήθος των υλικών.
  • Να φτιάχνουν και να "διαβάζουν" διαγράμματα στο excel

Μεθοδολογία υλοποίησης

Οι διδακτικές μέθοδοι και τεχνικές  που χρησιμοποιούνται  είναι οι εξής:

Project,  ομαδοσυνεργατική  διδασκαλία, βιωματική μάθηση, καταιγισμός ιδεών, ερωτήσεις- απαντήσεις, συζήτηση, επίδειξη από τη νηπιαγωγό, περιγραφή προβλήματος, λύση προβλήματος, αφήγηση, ζωγραφική, έρευνα.

Ο ρόλος της νηπιαγωγού

Ο/Η νηπιαγωγός δημιουργεί τις κατάλληλες συνθήκες, οργανώνει όλη τη διαδικασία, συντονίζει, εμψυχώνει και καθοδηγεί, όπου αυτό χρειάζεται, εξασφαλίζοντας τη συμμετοχή όλων των παιδιών και προσπαθεί να προκαλέσει συζήτηση και αλληλεπίδραση μεταξύ των ομάδων.

 

 

 

 


Εκπαιδευτικό Πρόβλημα

Να γνωρίσουν τα παιδιά του νηπιαγωγείου  την αρχαία ελληνική τέχνη με παιγνιώδη τρόπο που να κεντρίζει το ενδιαφέρον τους.

at 50/100
Εκπαιδευτική Βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο
Προσχολική
Θεματική Ταξινομία
Πρόγραμμα Πολιτιστικών Θεμάτων >
Τύπος Διαδραστικότητας
Συνδυασμός παθητικής και ενεργητικής μάθησης
Επίπεδο Διαδραστικότητας
υψηλό
Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα:
-6
6-9
9-12
12-15
15-18
18-25
25+
Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου:
Προετοιμασία για την επίσκεψη στο Αρχ. Μουσείο.
30λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Σχολική αίθουσα.
Επίσκεψη στο Αρχ. Μουσείο.
45λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Αρχαιολογικό Μουσείο Πυθαγορείου
Αποδελτίωση και στατιστική επεξεργασία δεδομένων.
15λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Αίθουσα διδασκαλίας.
Έρευνα
30λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Αίθουσα διδασκαλίας, γωνιά υπολογιστή.
Ασκήσεις εμπέδωσης- αξιολόγηση.
60λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Σχολική αίθουσα. γωνιά υπλογιστή.
Διδακτικοί Στόχοι
Μορφές της αρχαίας ελληνικής τέχνης (αγγειοπλαστική, γλυπτική, μεταλλουργία, ψηφιδωτά).
Να μάθουν ποια ζώα ήταν δημοφιλή στην αρχαία Ελλάδα.
Με τι υλικά οι αρχαίοι έλληνες δημιουργούσαν τέχνη;
Διάκριση τόπου προέλευσης σχετικών εκθεμάτων.
Να γνωρίσουν τους αρχαίους Αιγύπτιους Θεούς.
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου
αρχαιολογικό μουσείο, ζώα, Αίγυπτος, αρχαία Αίγυπτος, Αιγύπτιοι Θεοί, εκπαιδευτική επίσκεψη, Πυθαγόρειο, Σάμος, αρχαία ελληνική τέχνη,
Υλικοτεχνική υποδομή
ηλεκτρονικός υπολογιστής, σύνδεση στο ίντερνετ, βιντεοπροβολέας, εκτυπωτής, πλαστικοποιητής, ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, φωτοτυπικό μηχάνημα.

Δημιουργός Σεναρίου: Αγλαϊα Ζερμπίνη (Εκπαιδευτικός)

ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΤΙΚΟ (τι είναι;)
Το σενάριο «Υπάρχουν ζώα στο Αρχαιολογικό Μουσείο;» έχει χαρακτηριστεί ως Επαρκές (βαθμολογία 50 μονάδων μέχρι 69.5) ύστερα από αξιολόγηση που πραγματοποιήθηκε από δύο αξιολογητές βάσει κριτηρίων που ορίστηκαν από το ΔΣ του ΙΕΠ.