Φάση Σεναρίου
Πληροφορική (Γυμνάσιο)
Αλληλεπίδραση μεταξύ των χαρακτήρων
Για να αποκτήσει νόημα το παιχνίδι, πρέπει η νυχτερίδα να ακολουθεί την πεταλούδα. Αυτό επιτυγχάνεται με την χρήση της εντολής από την μπλε συλλογή Κίνηση "δείξε στο ..." η οποία αλλάζει την κατεύθυνση της νυχτερίδας ώστε να κατευθύνεται προς την πεταλούδα. Εισάγουμε την εντολή "δείξε στο ..." στην κατάλληλη θέση. Πιθανόν να χρειαστεί να προσαρμόσουμε την παράμετρο της νέας εντολής.
Επίσης, η πεταλούδα και η νυχτερίδα πρέπει να "αντιδρούν" όταν ακουμπήσουν μεταξύ τους - δηλαδή όταν η νυχτερίδα πιάσει την πεταλούδα. Γνωρίζουμε ήδη πως με την χρήση της εντολή "εάν .. " μπορούμε να ορίσουμε εντολές που εκτελούνται μόνο αν ισχύει μία συνθήκη - στην περίπτωσή μας αν ακουμπούν οι δύο χαρακτήρες. Η Scratch διαθέτει μέσα στην γαλάζια συλλογή Αισθητήρες τον αισθητήρα "αγγίζει το ...." ο οποίος λειτουργεί ως συνθήκη στην εντολή "εάν ..". Εισάγουμε εντολή "εάν ..." στο σενάριο της νυχτερίδας με την οποία όταν η νυχτερίδα πιάσει την πεταλούδα να λέει "Σε έπιασα!" , να περιμένει για λίγο και να επιστρέφει στο σημείο εκκίνησής της.
Σκεφτόμαστε αν πρέπει να ελέγχεται η επαφή μεταξύ των δύο χαρακτήρων επαναληπτικά ή εάν αρκεί να ελεγχθεί μία φορά κατά την εκκίνηση του παιχνιδιού ώστε να αποφασίσουμε ποια είναι η κατάλληλη θέση της εντολής "εάν ..." σε σχέση με την εντολή επανάληψης "για πάντα".