Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch
Πληροφορική (Γυμνάσιο)
Το σενάριο ακολουθεί την κατευθυνόμενη ανακαλυπτική μέθοδο με στόχο να αποκτήσουν οι μαθητές τις απαιτούμενες προγραμματιστικές δεξιότητες για την ανάπτυξη μικρής διαδραστικής εφαρμογής. Μέσα από εργαστηριακές δραστηριότητες επέκτασης "μισοψημένου" προγράμματος οι μαθητές μαθαίνουν να ορίζουν ενέργειες και σενάρια που πρέπει να εκτελεστούν για επιθυμητά γεγονότα.
Οι μαθητές θα έρθουν σε επαφή με εντολές από τις συλλογές «Έλεγχος», «Κίνηση», «Αισθητήρες» και «Όψεις» της Scratch. Συγκεκριμένα, οι μαθητές καλούνται να δημιουργήσουν χειριστές γεγονότων που προσδίδουν έλεγχο από το πληκτρολόγιο, να προγραμματίσουν την αλληλεπίδραση μεταξύ δύο χαρακτήρων καθώς και να δημιουργήσουν κινούμενη εικόνα.
Απευθύνεται σε μαθητές α' γυμνασίου οι οποίοι έχουν μία μικρή εξοικείωση με το περιβάλλον Scratch. Συγκεκριμένα, πρέπει ήδη να γνωρίζουν να δημιουργούν απλά σενάρια που εκτελούνται με το πάτημα της πράσινης σημαίας, τις βασικές εντολές κίνησης, στροφής, αναπήδησης, αναμονής.
Ο εκπαιδευτικός καθοδηγεί και υποστηρίζει τους μαθητές όπου χρειάζεται, δημιουργώντας καταστάσεις διερευνητικής και συνεργατικής μάθησης. Επιδιώκεται η σταδιακή μείωση της βοήθειας που παρέχει.
Καθώς το μάθημα της Πληροφορικής διδάσκεται στο γυμνάσιο μία ώρα την εβδομάδα, υπήρξε προσπάθεια περιορισμού του χρόνου σε μία διδακτική ώρα η οποία οδήγησε στην επιλογή σεναρίου με επέκταση υπάρχοντος/μισοψημένου προγράμματος αντί της εξολοκλήρου δημιουργίας του από τους μαθητές.
Η πολύωρη ενασχόληση των μαθητών με ψηφιακά παιχνίδια για ψυχαγωγία δεν δημιουργεί απαραίτητα κίνητρο για να μάθουν να δημιουργούν αντίστοιχα ψηφιακά αντικείμενα. Καθώς αρκετά εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα δεν δίνουν την ευκαιρία για εύκολη δημιουργία προγραμμάτων που να μοιάζουν με τα γνωστά τους παιχνίδια, συχνά αποθαρρύνονται και χάνουν το ενδιαφέρον τους για τον προγραμματισμό.
Η Scratch είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενο από τα γεγονότα (event-driven), το οποίο προσφέρει την δυνατότητα στους μαθητές να αντιληφθούν την έννοια της διάδρασης μεταξύ των αντικειμένων και να υλοποιήσουν μικρά παιχνίδια. Η ικανοποίηση της δημιουργίας ενός παιχνιδιού με διαδραστικότητα χρήστη/υπολογιστή και πολυμεσικά στοιχεία δίνει κίνητρο για περαιτέρω επέκταση της γνώσης τους στον προγραμματισμό.