Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch
Πληροφορική (Γενικό Λύκειο)
Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch
Η διδασκαλία της αλγοριθμικής και του προγραμματισμού είναι αναμφισβήτητα μια από τις μεγαλύτερες προκλήσεις της επιστήμης της πληροφορικής. Οι μαθητές και οι μαθήτριες όμως φαίνεται να αντιμετωπίζουν δυσκολίες ήδη από την εισαγωγή βασικών εννοιών του προγραμματισμού όπως είναι οι μεταβλητές.
Συνήθως στηριζόμαστε στην πρότερη γνώση της μεταβλητής από τα μαθηματικά. Η διαφορά όμως της έννοιας στο ένα και στο άλλο γνωστικό αντικείμενο δεν είναι τόσο ξεκάθαρη για τους μαθητές.
Στο συγκεκριμένο σενάριο χρησιμοποιήθηκε η αναλογία του κουτιού (βλ. βίντεο) αλλά και προγράμματα που εκτελούνται και τα παιδιά βλέπουν στην πράξη τον τρόπο που χρησιμοποιείται η έννοια της μεταβλητής στην Πληροφορική
Ένας επιπλέον λόγος για τις δυσκολίες των παιδιών στην στη μάθηση του προγραμματισμού έχει αποδοθεί στα περιβάλλοντα προγραμματισμού που χρησιμοποιούνται και έχουν σχεδιαστεί για επαγγελματίες προγραμματιστές. Στα περιβάλλοντα αυτά οι μαθητές και οι μαθήτριες χρειάζεται να δίνουν μεγάλη προσοχή και έμφαση στη σύνταξη και στους κανόνες συγγραφής του κώδικα εις βάρος της κατανόησης της αλγοριθμικής λογικής
Για τον λόγο αυτό επιλέχθηκε σαν προγραμματιστικό περιβάλλον το Scratch , το οποίο δημιουργήθηκε προκειμένου να βοηθήσει τους αρχάριους στον προγραμματισμό να ξεπεράσουν τις δυσκολίες που προαναφέρθηκαν. Στην ουσία το Scratch αποτελεί μια νέα γλώσσα προγραμματισμού και ταυτόχρονα ένα κατάλληλο εκπαιδευτικό περιβάλλον το οποίο δίνει έμφαση στην αλγοριθμική λογική και βοηθά το μαθητή να προγραμματίσει με εύκολο τρόπο –drag and drop- χρησιμοποιώντας κατάλληλα blocks τα οποία αναπαριστούν έτοιμες βασικές προγραμματιστικές δομές.
Η οικοδόμηση της έννοιας της μεταβλητής παρουσιάζει δυσκολίες για τους μαθητές/τριες, παρ’ ότι την μαθαίνουν και την χρησιμοποιούν από τα πρώτα μαθήματα στον προγραμματισμό.
Ακόμη περισσότερο δυσκολεύονται να καταλάβουν την εμβέλεια και την διαφορά ανάμεσα σε καθολικές και τοπικές μεταβλητές, καθώς και την αναγκαιότητα χρησιμοποίησης πινάκων και λιστών
Ο σκοπός του σεναρίου είναι να εξοικειωθούν οι μαθητές και οι μαθήτριες με την έννοια της μεταβλητής
Βιντεοπροτζέκτορας
Διαδραστικός πίνακας
Εργαστήριο πληροφορικής με 12 υπολογιστές
Βιντεοπροτζέκτορας
Διαδραστικός πίνακας
Εκπαιδευτικό Λογισμικό scratch
Δημιουργός Σεναρίου: Ουρανία Καλαντζή (Εκπαιδευτικός)