Φάση Σεναρίου
Πληροφορική (Γυμνάσιο)
Ανασκόπηση κυριότερων προγραμματιστικών δομών μέσα από την δημιουργία παιχνιδιού προβλέψεων με χρήση Scratch στο Γυμνάσιο
Ενημέρωση των μαθητών για την αποστολή τους
Στη φάση αυτή οι μαθητές ενημερώνονται για την αποστολή που θα κληθούν να φέρουν εις πέρας. Στόχος μας στη φάση αυτή είναι αφενός μεν η πλήρης κατανόηση από μέρους των μαθητών των απαιτήσεων της εφαρμογής που πρόκειται να δημιουργήσουν και αφετέρου η κινητοποίηση και η ενεργοποίησή τους. Στα πλαίσια της προσπάθειάς μας αυτής κεντρικό στοιχείο είναι η επίκληση των εμπειριών και των παραστάσεων που έχουν ήδη οι μαθητές από παρόμοια παιχνίδια προβλέψεων ή γνώσεων. Η δημιουργία της συγκεκριμένης εφαρμογής είναι συνειδητή επιλογή μιας και με αυτήν υιοθετείται παιχνιδοκεντρική προσέγγιση. Στα πλαίσια της προσέγγισης αυτής οι μαθητές σχεδιάζουν και δημιουργούν ηλεκτρονικά παιχνίδια με αποτέλεσμα να μαθαίνουν με έναν ευχάριστο και διασκεδαστικό τρόπο (Μαραγκός & Γρηγοριάδου, 2006).
Στα πλαίσια της αφόρμησης οι μαθητές θα παρακολουθήσουν αποσπάσματα video (που δημιουργήθηκαν από τον διδάσκοντα) μέσα από το οποία παρουσιάζεται ένα παιχνίδι προβλέψεων όπως αυτό που καλούνται να δημιουργήσουν και οι ίδιοι. Μέσα από τα αποσπάσματα video οι μαθητές βλέπουν τη λειτουργία του παιχνιδιού, ωστόσο δεν μπορούν να δουν τις εντολές που υλοποιούν το παιχνίδι προβλέψεων. Ο διδάσκοντας κατά την παρουσίαση του παιχνιδιού επεξηγεί και τονίζει τα σημεία που θα πρέπει να προσέξουν οι μαθητές, ενώ καθιστά σαφές ότι τα αποσπάσματα video θα είναι στη διάθεση των μαθητών ανά πάσα στιγμή.
Βασικό στοιχείο της μεθοδολογίας υλοποίησης του σεναρίου είναι η εργασία των μαθητών σε ζεύγη. Η ομαδοσυνεργατική προσέγγιση υλοποιείται "μέσα από την κινητοποίηση μαθητικών μικροομάδων για τη διεξαγωγή μέρους των μαθησιακών δραστηριοτήτων μέσα σε πλαίσια συνεργατικών σχέσεων" (Ματσαγγούρας Η,2000: 16). Με τον τρόπο αυτό οι μαθητές αποκτούν "το αίσθημα της ατομικής και συλλογικής ευθύνης και ο καθένας συνεισφέρει και στη μάθηση των άλλων μελών και στην επιτυχία της ομάδας" (Χατζηδήμου, Δ. & Αναγνωστοπούλου Μ, 2011). Η εφαρμογή του σεναρίου συντάσσεται στην προσπάθεια υλοποίησης βασικών σκοπών του Διαθεματικού Ενιαίου Πλαισίου Προγράμματος Σπουδών (ΔΕΠΠΣ) όπως η ανάπτυξη κριτικής σκέψης, δεοντολογίας, κοινωνικής συμπεριφοράς αλλά και διάθεσης για ενεργοποίηση και δημιουργία τόσο σε ατομικό επίπεδο όσο και σε συνεργασία με άλλα άτομα ή ως μέλη μιας ομάδας (Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, 2003). Η κοινωνική αλληλεπίδραση αφήνει έντονο το στίγμα της στην παραγόμενη γνώση καθώς οι μαθητές συνεργαζόμενοι κινούνται στη Ζώνη Επικείμενης Ανάπτυξης (Vygotsky, 1978). Με απλά λόγια αναμένουμε να παρατηρήσουμε διαφορά ανάμεσα σε αυτό που θα μάθαινε ο μαθητής μόνος του και σε αυτό που θα μάθει μέσα από τη συνεργασία και την αλληλεπίδραση με τους συμμαθητές του στα πλαίσια των ομάδων. Μέσα στην αποστολή των μαθητών ανιχνεύουμε κάποια από τα στοιχεία της αυθεντικής μάθησης (Herrington & Kervin,2007) όπως ενεργός συμμετοχή και αλληλεπίδραση των μαθητών, ομαδοσυνεργατική εργασία, κριτική αντιπαράθεση απόψεων και διερεύνηση καταστάσεων από τον πραγματικό κόσμο. Το πρόβλημα είναι πραγματικό, δηλαδή οι μαθητές μπορεί να το συναντήσουν στην πραγματική τους ζωή και δεν δημιουργήθηκε απλά για τις ανάγκες τις σχολικής τάξης.
Στη φάση αυτή λαμβάνουν χώρα όλες οι απαραίτητες προετοιμασίες για την εφαρμογή του σεναρίου όπως η ενημέρωση των μαθητών για τον τρόπο εργασίας, η δημιουργία ζευγών από τους μαθητές και η ενημέρωση των μαθητών για τον διαθέσιμο χρόνο καθώς και για τις προδιαγραφές του παραδοτέου έργου (παιχνίδι προβλέψεων). Τονίζεται ιδιαίτερα ότι για τις ανάγκες υποστήριξης καθ’ όλη τη διάρκεια εφαρμογής του σεναρίου οι μαθητές θα έχουν στη διάθεσή τους ιστοεξερεύνηση που δημιουργήθηκε για το σκοπό αυτό.
Η διεύθυνση της ιστοεξερεύνησης είναι:
http://eprl.korinthos.uop.gr/openwebquest/view/index.php?wq=1219
Αναφορές
Herrington, J., & Kervin, L. (2007). Authentic learning supported by technology: Ten suggestions and cases of integration in classrooms. Educational Media International, 44(3), 219-236
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press
ΔΕΠΠΣ (2003). Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγραμμάτων Σπουδών και Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορικής. Αθήνα: Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, Ανακτήθηκε στις 12-7-2015 από http://www.pi-schools.gr/programs/depps
Μαραγκός Κ., Γρηγοριάδου Μ. (2006). Διδασκαλία εννοιών Πληροφορικής με Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια. 5ο Πανελλήνιο Συνέδριο με διεθνή συμμετοχή "Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση", Θεσσαλονίκη, Οκτώβριος 2006. Ανακτήθηκε από http://hermis.di.uoa.gr/kmaragos/download/papers/etpe2006.doc (11-07-2015).
Ματσαγγούρας, Η. (2000), Ομαδοσυνεργατική διδασκαλία και μάθηση, Αθήνα: Γρηγόρης
Χατζηδήμου, Δημήτρης & Μαρία Αναγνωστοπούλου (2011). Οι ομάδες εργασίας των μαθητών στην εκπαίδευση. Θεσσαλονίκη: εκδ. Α/φοι Κυριακίδη
Ιστοεξερεύνηση για την υποστήριξη της δημιουργίας παιχνιδιού πρόβλεψης αριθμών με Scratch
Πληροφορίες για το παιχνίδι
Demo παιχνιδιού πρόβλεψης τυχαία παραγόμενων αριθμών Διευκρίνιση
Δημιουργός Σεναρίου: ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΚΑΛΛΙΑΡΑΣ (Εκπαιδευτικός)