Φάση Σεναρίου

Πληροφορική (Γυμνάσιο)

Ανασκόπηση κυριότερων προγραμματιστικών δομών μέσα από την δημιουργία παιχνιδιού προβλέψεων με χρήση Scratch στο Γυμνάσιο

3 ώρες

Υλοποίηση παιχνιδιού με τη χρήση του Scratch

55λεπτά
Φύλλα Εργασίας
fyllo_ergasias-1.doc fyllo_ergasias-2.doc fyllo_ergasias-3.doc

Στη φάση αυτή οι μαθητές θα υλοποιήσουν το παιχνίδι προβλέψεων μέσα από το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch. Η επιλογή του Scratch έγινε επειδή οι μαθητές έχουν ήδη εξοικειωθεί με τη χρήση του, ενώ ο προγραμματισμός με πλακίδια προσφέρει αυξημένη προστασία από συντακτικά λάθη. Η προστασία αυτή σε συνδυασμό με την εξοικείωση που έχουν  ήδη οι μαθητές από τη μελέτη του κεφαλαίου «Προγραμματισμός στην πράξη» που προηγήθηκε, οδηγεί σε καλύτερη αξιοποίηση του χρόνου. Αν θέλουμε να περιγράψουμε την επιδίωξή μας με βάση τον ορισμό των αλληλοεξαρτώμενων μορφών γνώσης όπως αυτές έχουν περιγραφεί στη βιβλιογραφία (Bayman & Mayer 1988, Pair 1990, Κόμης 2005) θα λέγαμε τα εξής: Έχοντας κατακτήσει τη συντακτική γνώση σχετικά με τις βασικές δομές προγραμματισμού, μπορούμε να επικεντρώσουμε την προσπάθειά μας στην εννοιολογική κατανόηση και στην κατάκτηση στρατηγικής γνώσης. Έτσι λοιπόν οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να εξασκηθούν περισσότερο στην επιλογή κατάλληλων δομών προγραμματισμού και με την ένταξή τους στην επίλυση μεγαλύτερων πραγματικών προβλημάτων.

Οι "Κανόνες του παιχνιδιού" και οι "Οδηγίες δημιουργίας του παιχνιδιού" είναι διαθέσιμες στους μαθητές μέσα από την ενότητα Πηγές - μέσα της ιστοεξερεύνησης που δημιουργήθηκε για τις ανάγκες της εφαρμογής του σεναρίου.

Αναφορές

Bayman P. & Mayer R. (1988), Using conceptual models to teach BASIC computer programming,

Pair C. (1990), Programming, programming languages and programming methods, in T. R. G. Green (Ed.), Psychology of Programming

Κόμης Β. (2005), Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής, Αθήνα: Κλειδάριθμος


Κανόνες παιχνιδιού και συμπληρωματικές οδηγίες υλοποίησης

Εδώ εμφανίζονται οι κανόνες του παιχνιδιού και συμπληρωματικές οδηγίες για την υλοποίησή του.

Δημιουργός Σεναρίου: ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΚΑΛΛΙΑΡΑΣ (Εκπαιδευτικός)

ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΤΙΚΟ (τι είναι;)
Το σενάριο «Ανασκόπηση κυριότερων προγραμματιστικών δομών μέσα από την δημιουργία παιχνιδιού προβλέψεων με χρήση Scratch στο Γυμνάσιο» έχει χαρακτηριστεί ως Βέλτιστο (βαθμολογία 70 μονάδων και άνω) ύστερα από αξιολόγηση που πραγματοποιήθηκε από δύο αξιολογητές βάσει κριτηρίων που ορίστηκαν από το ΔΣ του ΙΕΠ.
1067