Φάση Σεναρίου

Πληροφορική (Γυμνάσιο)

Ανασκόπηση κυριότερων προγραμματιστικών δομών μέσα από την δημιουργία παιχνιδιού προβλέψεων με χρήση Scratch στο Γυμνάσιο

3 ώρες

Σχεδίαση παιχνιδιού

20λεπτά
Φύλλα Εργασίας
fyllo_ergasias-shediasi.doc

Σχεδίαση

Στη φάση αυτή θα καταβληθεί προσπάθεια έτσι ώστε οι μαθητές να αποκτήσουν ικανότητα σχεδίασης εφαρμογών και μεθοδολογικής επίλυσης πραγματικών προβλημάτων. Η σειρά βημάτων που προτείνεται, υποστηρίζεται από την αλληλουχία, τη σχεδίαση και διάρθρωση των φύλλων εργασίας.

Προτεινόμενη αλληλουχία βημάτων για την υλοποίηση του παιχνιδιού:

  1. Υλοποίηση χειρισμού μιας ερώτησης
  2. Υλοποίηση των υπόλοιπων ερωτήσεων (3 συνολικά) με τον ίδιο τρόπο που υλοποιήσαμε την πρώτη, έτσι ώστε να υλοποιήσουμε έναν γύρο παιχνιδιού
  3. Επαναληπτική εκτέλεση του παιχνιδιού έτσι ώστε να παίζει ο κάθε παίκτης 3 γύρους κάθε φορά
  4. Πρόβλεψη καταγραφής, ενημέρωσης και ανακοίνωσης σκορ

Με τον τρόπο αυτό οι μαθητές «χτίζουν» το παιχνίδι προβλέψεων βήμα – βήμα ξεκινώντας από τον βασικό δομικό λίθο που είναι ο χειρισμός μιας ερώτησης και θα αποτελέσει τον οδηγό για την υλοποίηση και των υπόλοιπων ερωτήσεων.

Είναι προφανές ότι κατά την εφαρμογή του σεναρίου αυτού βρίσκουν εφαρμογή οι ιδέες της θεωρίας του Εποικοδομισμού, καθώς οι γνώσεις και οι δεξιότητες δεν δίνονται έτοιμες στους μαθητές. Αντίθετα η γνώση που κατακτούν οι μαθητές σε ένα επίπεδο (π.χ. επίπεδο χειρισμού της 1ης ερώτησης)  αποτελεί ένα σκαλοπάτι για την κατάκτηση της γνώσης του επόμενου επιπέδου.

Από την προτεινόμενη μεθοδολογία επίσης είναι σαφές ότι η προτεινόμενη μεθοδολογία αποτελεί ένα κλασικό παράδειγμα επίλυσης προβλήματος μέσα από την ανάλυσή του σε μικρότερα προβλήματα, όπως ακριβώς προτείνεται και στο κεφάλαιο «Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό» της ενότητας «Προγραμματισμός» του μαθήματος της Πληροφορικής της Γ΄ Γυμνασίου.


Δομή παιχνιδιού


Στιγμιότυπο παιχνιδιού


Δημιουργός Σεναρίου: ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΚΑΛΛΙΑΡΑΣ (Εκπαιδευτικός)

ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΤΙΚΟ (τι είναι;)
Το σενάριο «Ανασκόπηση κυριότερων προγραμματιστικών δομών μέσα από την δημιουργία παιχνιδιού προβλέψεων με χρήση Scratch στο Γυμνάσιο» έχει χαρακτηριστεί ως Βέλτιστο (βαθμολογία 70 μονάδων και άνω) ύστερα από αξιολόγηση που πραγματοποιήθηκε από δύο αξιολογητές βάσει κριτηρίων που ορίστηκαν από το ΔΣ του ΙΕΠ.
1066