Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό.

Πληροφορική (Γυμνάσιο)

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό.

3 ώρες
Γενική περιγραφή περιεχομένου

Το διδακτικό σενάριο σχετίζεται άμεσα τόσο με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών (Δ.Ε.Π.Π.Σ.) όσο και με το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών (Α.Π.Σ.) για την Πληροφορική της Γ΄ Γυμνασίου.

Προαπαιτούμενες γνώσεις: οι μαθητές να είναι σε θέση όταν διαβάζουν ένα πρόβλημα, να το κατανοούν πριν ξεκινήσουν την ανάλυση και στη συνέχεια την επίλυσή του. Να μπορούν να διακρίνουν τα δεδομένα από τα ζητούμενα. Να χρησιμοποιούν ακρίβεια και σαφήνεια στο λόγο τους.

Στο πλαίσιο της διδασκαλίας της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο, η διδακτική προσέγγιση ενός προβλήματος με τη βοήθεια ενός αλγόριθμου περιλαμβάνει χρήση τόσο της λεκτικής περιγραφής με απλά, σαφή, εκτελέσιμα και πεπερασμένα βήματα όσο και της διαγραμματικής αναπαράστασης. Μέσω των δραστηριοτήτων του ΦΕ1 παρουσιάζονται οι ιδιότητες ενός αλγορίθμου. Αλλάζοντας κάποια βήματα του αλγόριθμου οι μαθητές προβληματίζονται αν, μετά την εκτέλεσή του, παράγονται τα ίδια αποτελέσματα. Τονίζεται μέσα από τις δραστηριότητες η σημασία της σαφήνειας και περατότητας ενός αλγόριθμου. Υπογραμμίζεται ότι ένα πρόβλημα συνήθως μπορεί να επιλυθεί με περισσότερους του ενός αλγόριθμους (Δραστηριότητα 2 ΦΕ2). Είναι ανάγκη να γίνει επιλογή του καταλληλότερου αλγόριθμου. Στη συνέχεια, προκειμένου να εμπλακεί ο  Η/Υ στην επίλυση ενός προβλήματος απαιτείται η κωδικοποίηση του αλγόριθμου σε γλώσσα κατανοητή από τον Η/Υ. Οι μαθητές, με τη μέθοδο καταιγισμού ιδεών, αναφέρουν γλώσσες προγραμματισμού.

Αναπτύσσονται τα βασικά χαρακτηριστικά μιας γλώσσας προγραμματισμού. Για την καλύτερη κατανόηση των εννοιών γίνεται σύνδεση με τα χαρακτηριστικά των φυσικών γλωσσών. Οι μαθητές διερευνούν τις ομοιότητες και  τις διαφορές μιας φυσικής γλώσσας και μιας γλώσσας προγραμματισμού. Τονίζεται η αναγκαιότητα στην εξέλιξη των γλωσσών προγραμματισμού, ώστε να είναι πιο φιλικές προς τον άνθρωπο.

Τέλος, η μάθηση μέσω ανακάλυψης προσδίδει προστιθέμενη αξία και οδηγεί τους μαθητές σε δεξιότητες (δημιουργική και διαισθητική σκέψη) που τους επιτρέπουν να αντιμετωπίζουν ευκολότερα τα προβλήματα του περιβάλλοντός τους. Η επιλογή των καταλληλότερων μεθόδων για την επίλυση των προβλημάτων μπορεί να προκύψει μέσα από κοινωνιογνωστικές συγκρούσεις, αφού οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες.


Εκπαιδευτικό Πρόβλημα

Το βασικό εκπαιδευτικό πρόβλημα που αντιμετωπίζει το παρόν σενάριο είναι η γνωριμία και η επαφή των μαθητών με τις βασικές αλγοριθμικές και προγραμματιστικές έννοιες.

at 50/100
Εκπαιδευτική Βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο
Γυμνάσιο
Θεματική Ταξινομία
Πληροφορική > Προγραμματισμός υπολογιστών > Αλγόριθμος >
Τύπος Διαδραστικότητας
Ενεργός μάθηση
Επίπεδο Διαδραστικότητας
υψηλό
Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα:
-6
6-9
9-12
12-15
15-18
18-25
25+
Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου:
Κατανοούν τι είναι αλγόριθμος και τις ιδιότητες
45λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Σχολικό εργαστήριο Πληροφορικής
Διαγραμματική αναπαράσταση αλγόριθμου
45λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Σχολικό εργαστήριο Πληροφορικής
Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον
45λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Σχολικό εργαστήριο Πληροφορικής
Διδακτικοί Στόχοι
Να μπορούν οι μαθητές να εξηγούν τι είναι αλγόριθμος.
Να περιγράφουν τη λύση ενός απλού προβλήματος από την καθημερινή ζωή με αλγοριθμικό τρόπο
Να αναλύουν τις ιδιότητες ενός αλγόριθμου και να συνθέτουν έναν αλγόριθμο λεκτικά και διαγραμματικά
Να κατανοούν την αναγκαιότητα αναπαράστασης ενός αλγόριθμου σε πρόγραμμα και να το υλοποιούν.
Να αυτενεργούν και να πειραματίζονται, ώστε να ανακαλύπτουν μόνοι τους τη νέα γνώση
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου
Αλγόριθμος, προγραμματισμός,
Υλικοτεχνική υποδομή
Για τη διδασκαλία του σεναρίου θα απαιτηθεί ένα εργαστήριο πληροφορικής στο οποίο θα έχει εγκατασταθεί το λογισμικό «Δημιουργός διαγραμμάτων ροής», «MicroWorldsPro» και «Scratch». Επίσης απαιτείται η εφαρμογή «Netop» αν δεν υπάρχει στο εργαστήριο video projector για να μπορεί ο εκπαιδευτικός να παρουσιάζει κάποιες εισαγωγικές έννοιες για την αλγοριθμική σχεδίαση και τον προγραμματισμό. Ένας σύγχρονος φυλλομετρητής απαιτείται να είναι εγκατεστημένος σε όλους τους υπολογιστές του εργαστηρίου. Η πλατφόρμα eclass του σχολείου μας θα εξυπηρετήσει αφενός σε κάποιες ασκήσεις των φύλλων εργασίας που έχουν δημιουργηθεί με την εφαρμογή Hotpotatoes ειδικά για το σενάριο, αφετέρου για εμπέδωση των μαθητών στις νέες έννοιες και περεταίρω εξάσκηση στο σπίτι τους. Τέλος, θα χρησιμοποιηθεί το Πανελλήνιο Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων http://photodentro.edu.gr
Δημιουργός Σεναρίου: ΣΟΦΙΑ ΜΑΡΑΒΕΛΙΑ (Εκπαιδευτικός)
ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΤΙΚΟ (τι είναι;)
Το σενάριο «Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό.» έχει χαρακτηριστεί ως Επαρκές (βαθμολογία 50 μονάδων μέχρι 69.5) ύστερα από αξιολόγηση που πραγματοποιήθηκε από δύο αξιολογητές βάσει κριτηρίων που ορίστηκαν από το ΔΣ του ΙΕΠ.