Η Οδύσσεια από το βιβλίο στον υπολογιστή

Διαθεματική Ομάδα (Γυμνάσιο)

Η Οδύσσεια από το βιβλίο στον υπολογιστή

2 ώρες
Γενική περιγραφή περιεχομένου

Η προκείμενη διδακτική παρέμβαση συνιστά μία πρόταση για την προσέγγιση του οδυσσειακού έπους που λαμβάνει υπ’ όψιν σύγχρονες μαθησιακές αρχές και πλαισιώνεται από τη χρήση ηλεκτρονικών περιβαλλόντων μάθησης. Εκκινεί από την οικεία ενότητα του σχολικού εγχειριδίου και μετασχηματίζει την επική αφήγηση σε ψηφιακό κόμικ μέσω αντίστοιχου διαδικτυακού εργαλείου (Toondoo). Η διδακτική πορεία που ακολουθείται διαρθρώνεται σε επιμέρους στάδια (εκκίνηση/έναρξη της διδασκαλίας, ολική προσέγγιση του υπό επεξεργασία κειμένου, αναδόμηση ομηρικού έπους σε ψηφιακό πολυτροπικό κείμενο, αξιολόγηση του τελικού προϊόντος και της διαδικασίας). Σε όλες τις φάσεις της διδασκαλίας, επιχειρείται η διερευνητική προσπέλαση του ομηρικού κειμένου σε συνθήκες συνεργατικής μάθησης που προσλαμβάνει διαθεματικά χαρακτηριστικά. Στο πλαίσιο αυτό, η αξιοποίηση στη διδακτική πράξη σύγχρονων ψηφιακών εργαλείων επιτρέπει εναλλακτικούς τρόπους θεώρησης της επικής αφήγησης, διευκολύνοντας την πρόσληψή της από τους μαθητές με βιωματικό τρόπο.  

Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές

Ομήρου Οδύσσεια (Α.Ε.Κ. από μετάφραση) Α΄ Γυμνασίου

(αντιστοίχιση προς το σχολικό εγχειρίδιο της Ομήρου Οδύσσειας Α΄ Γυμνασίου: 5η Ενότητα: α 361 – 497 /<325 – 444> [σελ. 39-42])

Κατά την εκτέλεση της δραστηριότητας εμπλέκεται διαθεματικά και το ακόλουθο γνωστικό αντικείμενο:

Νεοελληνική Γλώσσα


Εκπαιδευτικό Πρόβλημα

Στο πλαίσιο της δραστηριότητας αυτής, αξιοποιείται το λογισμικό δημιουργίας ψηφιακών κόμικς Toondoo στο μάθημα της αρχαίας ελληνικής γραμματείας από μετάφραση στην Α΄ Γυμνασίου, όπου διδάσκεται η Οδύσσεια του Ομήρου. Επιχειρείται, επομένως, η διασκευή ενός αποσπάσματος του οδυσσειακού κειμένου, ώστε να αναδομηθεί η επική αφήγηση σε μορφή ψηφιακού κόμικ, με την πεποίθηση ότι η πολυτροπική αναπαράσταση του ομηρικού κόσμου με τη βοήθεια του εν λόγω λογισμικού συνιστά μια καινοτόμο διδακτική πρακτική στο συγκεκριμένο μάθημα. Δεδομένου ότι το συγκεκριμένο ψηφιακό περιβάλλον εισάγει τους μαθητές σε νέες πρακτικές γραψίματος, οι τελευταίοι έχουν την ευκαιρία να εξοικειωθούν με τις συμβάσεις της νέας κειμενικότητας και, ιδίως, της ψηφιακής αφήγησης (digital storytelling).

at 50/100
Εκπαιδευτική Βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο
Γυμνάσιο
Θεματική Ταξινομία
Διαθεματική Ομάδα >
Τύπος Διαδραστικότητας
Ενεργός μάθηση
Επίπεδο Διαδραστικότητας
υψηλό
Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα:
-6
6-9
9-12
12-15
15-18
18-25
25+
Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου:
Φτιάχνω ένα κόμικ
45λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Εργαστήριο Πληροφορικής (σε συνεργασία με τον καθηγητή της Πληροφορικής)
Βλέπουμε, ακούμε, αξιολογούμε
45λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Εργαστήριο Πληροφορικής (σε συνεργασία με τον καθηγητή της Πληροφορικής)
Διδακτικοί Στόχοι
Να είναι σε θέση οι μαθητές να αποκωδικοποιούν το κείμενο ως ενιαίο όλο.
Να ασκηθούν στην παράφραση του κειμένου με τρόπο συμμετοχικό βάσει της εμπειρίας τους από τα κόμικς.
Να καλλιεργήσουν δεξιότητες αναφορικά προς την ανάληψη ρόλων και την άσκηση της προφορικότητας.
Να αναπτύξουν την ικανότητα να εκφράζουν την προσωπική τους άποψη στο πλαίσιο συνεργατικών δράσεων.
Να εξοικειωθούν με τεχνικές δημιουργίας πολυτροπικού κειμένου μέσω περιβαλλόντων ψηφιακής αφήγησης.
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου
Οδύσσεια, ομηρικά έπη, ψηφιακή αφήγηση, ψηφιακό κόμικ,
Υλικοτεχνική υποδομή
Απαιτούμενα βοηθητικά υλικά και εργαλεία:
Λογισμικό δημιουργίας κόμικς (Toondoo)
Επεξεργαστής κειμένου (Word)
Φύλλο Eργασίας
Φύλλο Αξιολόγησης
Δημιουργός Σεναρίου: ΕΥΣΤΑΘΙΟΣ ΒΙΟΛΕΤΗΣ (Εκπαιδευτικός)
ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΤΙΚΟ (τι είναι;)
Το σενάριο «Η Οδύσσεια από το βιβλίο στον υπολογιστή» έχει χαρακτηριστεί ως Βέλτιστο (βαθμολογία 70 μονάδων και άνω) ύστερα από αξιολόγηση που πραγματοποιήθηκε από δύο αξιολογητές βάσει κριτηρίων που ορίστηκαν από το ΔΣ του ΙΕΠ.