Το Υλικό του Υπολογιστή
Πληροφορική (Γυμνάσιο)
"Το Υλικό του Υπολογιστή" για μαθητές της Α’ τάξης Γυμνασίου στο μάθημα της Πληροφορικής. Για το συγκεκριμένο σενάριο εκτιμάται ότι απαιτούνται τρεις (3) διδακτικές ώρες.
Όπως προβλέπεται στις προδιαγραφές της πλατφόρμας το διδακτικό σενάριο χωρίζεται σε φάσεις. Κάθε φάση αντιστοιχεί σε μία (1) διδακτική ώρα. Κάθε διδακτική ώρα περιλαμβάνει μία σύντομη εισαγωγή και παρουσίαση του διδακτικού αντικειμένου από τον διδάσκοντα. Ακολουθεί η επίδοση δύο δραστηριοτήτων, κάθε μία από τις οποίες βρίσκεται σε διαφορετικό φύλλο εργασίας.
Όσες δραστηριότητες υλοποιήθηκαν με εργαλεία που υπάρχουν στην πλατφόρμα "Αίσωπος", είναι διαδραστικές και έχουν ενταχθεί στο τέλος της περιγραφής κάθε διδακτικής ώρας. Εναλλακτικά μπορούμε να ασχοληθούμε με τις δραστηριότητες όπως ακριβώς περιγράφονται στα φύλλα εργασίας.
Οι δραστηριότητες, όπως παρουσιάζονται παρακάτω στη περιγραφή της διδακτικής πρότασης, ή όπως περιγράφονται στα φύλλα εργασίας, διακρίνονται σε αυτές που αφορούν στη διδασκαλία και εμπέδωση του γνωστικού αντικειμένου και σε αυτές που αφορούν στην ατομική αξιολόγηση των μαθητών. Δηλαδή στόχος της δεύτερης δραστηριότητος είναι οι μαθητές να είναι σε θέση να αναγνωρίζουν το βαθμό κατάκτησης της νέας γνώσης. Ειδικά στην τελευταία διδακτική ώρα επιδίδεται και τρίτη δραστηριότητα αξιολόγησης του μαθήματος.
Ο εκπαιδευτικός ανάλογα με τις συνθήκες και την ομάδα του, επιλέγει είτε τη δραστηριότητα όπως περιγράφεται στα φύλλα εργασίας, είτε τις διαδραστικές ασκήσεις που υπάρχουν στη περιγραφη των διδακτικών ωρών. Μια παράμετρος των συνθηκών μπορεί να είναι το πλήθος των μαθητών ανά υπολογιστή, ή ένας απρόβλεπτος διδακτικός θόρυβος.
Έτσι μερικές από τις δραστηριότητες μπορεί να απαντηθούν στο χαρτί ή σε ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο, σε άλλα περιβάλλοντα. Για παράδειγμα τα ερωτηματολόγια βρίσκονται αποθηκευμένα στο Πανελλήνιο σχολικό δίκτυο στην διεύθυνση http://eclass.sch.gr/. Όλες οι παραπάνω δραστηριότητες εμπέδωσης υπάρχουν και προσυμπληρωμένες σε έντυπη μορφή στο εργαστήριο, έτσι ώστε αν κάποιος μαθητής απουσιάζει ή δεν προλάβει χρονικά να την ολοκληρώσει, να έχει και αυτός την δυνατότητα της μελέτης στο σπίτι.
Το προτεινόμενο διδακτικό σενάριο αφορά στη διδασκαλία του Υλικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή και απευθύνεται: σε μαθητές της Α’ τάξης Γυμνασίου στο μάθημα της Πληροφορικής. Βασικός σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να γνωρίσουν τα υλικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος καθώς και τα κυριότερα αποθηκευτικά μέσα. Να διαχωρίζουν τις έννοιες υλικό και λογισμικό. Οι μαθητές να επεξεργαστούν, να αγγίξουν και να συνδέσουν τα υλικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος, εικονικά στην αρχή, σε εκπαιδευτικό λογισμικό, που είναι εγκατεστημένο στους υπολογιστές του εργαστηρίου και στη συνέχεια με πραγματικά υλικά, σε πάγκους μέσα στο εργαστήριο, που έχει προετοιμάσει ο πληροφορικός. Να έρθουν σε επαφή με έννοιες τις οποίες πλέον συναντούμε εκτός από τα εγχειρίδια ενός υπολογιστικού συστήματος, στις ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές, στην αγορά μιας τηλεόρασης, ακόμη και στα χαρακτηριστικά μιας συσκευής κινητού τηλεφώνου, δηλαδή σε αντικείμενα της καθημερινότητας μας. Ο πληροφορικός δρα υποστηρικτικά, καθοδηγώντας και εμψυχώνοντας όπου χρειάζεται, καταπολεμώντας την τεχνοφοβία ή συμβουλεύοντας για σεβασμό στις νέες τεχνολογίες.
Το μαθητικό δυναμικό πολύ συχνά παρουσιάζει ανομοιομορφία και θεωρείται ότι προϋπάρχουσες γνώσεις δεν είναι προαπαιτούμενες, αλλά αν υπάρχουν μόνο θετικό αποτέλεσμα μπορούν να έχουν. Στο πλαίσιο αυτό γίνεται ανίχνευση των παραστάσεων των μαθητών. Έχουν εντοπισθεί συνηθισμένες παρανοήσεις ή απλουστεύσεις που προκύπτουν στην πορεία της εξοικείωσης με το υλικό του η/υ ή το λογισμικό και μπορούν να αντιμετωπισθούν από το παρόν διδακτικό σενάριο. Τέτοιες παρανοήσεις αφορούν στο ότι οι νεαροί μαθητές δυσκολεύονται να διαχωρίσουν τις βασικές έννοιες του υλικού, του λογισμικού και την κατάταξη των μερών του υπολογιστικού συστήματος σε αυτές τις κατηγορίες, όπως τη χρησιμότητα τους και τη σχέση τους.
Βασικός σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να γνωρίσουν τα υλικά μέρη ενός υπολογιστικού συστήματος καθώς και τα κυριότερα αποθηκευτικά μέσα. Να επεξεργαστούν, να αγγίξουν και να συνδέσουν τα εξαρτήματα ενός υπολογιστικού συστήματος, εικονικά σε εκπαιδευτικό λογισμικό στην αρχή και με πραγματικά υλικά στη συνέχεια. Σκοπός είναι επίσης να έρθουν σε επαφή με έννοιες τις οποίες πλέον συναντούμε σε αντικείμενα της καθημερινότητας μας.
Απαραίτητη κρίνεται η σύνδεση στο διαδίκτυο για την υλοποίηση ασκήσεων που έχουν δημιουργηθεί από τον εκπαιδευτικό στην πλατφόρμα φιλοξενίας "Αίσωπος", ή στην η-τάξη του Πανελλήνιου σχολικού δικτύου.
Τα λογισμικά που απαιτούνται για την υλοποίηση του σεναρίου είναι κατά την δεύτερη διδακτική ώρα το εκπαιδευτικό λογισμικό DELYS για την εικονική σύνδεση αρχικά, μερών του υπολογιστικού συστήματος και εφόσον ο πληροφορικός κρίνει και προτιμήσει το Web 2.0 εργαλείο, στο περιβάλλον Kubbu, όπου οι μαθητές καλούνται να ανοίξουν και να συμπληρώσουν ένα σταυρόλεξο ή ένα παιχνίδι ταιριάσματος για το «Υλικό του Υπολογιστή», καθώς και το λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης, το Cmap Tools.
Ένας βιντεοπροβολέας θα ήταν χρήσιμος για την αρχική παρουσίαση του εκπαιδευτικού, σε κάθε διδακτική ώρα.
Για την υλοποίηση των διαφόρων δραστηριοτήτων, όπου απαιτείται ο ένας μαθητής της ομάδας θα είναι ο μαθητής-οδηγός που θα διαβάζει τις εκφωνήσεις των δραστηριοτήτων και θα συμπληρώνει τις απαντήσεις σ’ αυτό, ενώ ο δεύτερος θα είναι ο μαθητής-χειριστής που θα χρησιμοποιεί τον υπολογιστή και θα πληκτρολογεί τις εντολές.
Οι ρόλοι θα αντιστρέφονται εναλλάξ, σε συμφωνία με τους μαθητές, ώστε τελικά κάθε μαθητής θα περνά από το ρόλο μαθητής-χειριστής, με στόχο την εξοικείωση και κατάκτηση της νέας γνώσης.
Για τις δραστηριότητες της ατομικής αξιολόγησης ο καθένας απαντά μόνος του, εάν οι συνθήκες το επιτρέπουν. Λέγοντας συνθήκες εννοώ την κατανομή των μαθητών ανά υπολογιστή, πιθανές βλάβες υπολογιστών και τέλος την διδακτική ώρα που προγραμματίζεται η διδασκαλία.
Δημιουργός Σεναρίου: Αχιλλέας Μαζέρας (Εκπαιδευτικός)