Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) - Δημιουργία Animation.

Πληροφορική (Δημοτικό)

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) - Δημιουργία Animation.

2 ώρες
Γενική περιγραφή περιεχομένου

Στο σενάριο αυτό οι μαθητές εισάγονται στην επαναληπτική δομή ξεκινώντας από την απλή μορφή της "για πάντα".
Με δεδομένο ότι η παρακολούθηση κινούμενου σχεδίου (Animation) είναι πολύ αγαπητή από παιδιά της ηλικίας του Δημοτικού, οι μαθητές δημιουργούν τα δικά τους κινούμενα σχέδια χρησιμοποιώντας την απλή δομή "για πάντα" σε συνδυασμό με την αλλαγή ενδυμασίας.
Όλο το σενάριο έχει να κάνει με τη δημιουργία προγράμματος όπου χάρη στη δομή επανάληψης μία φιγούρα μπαλαρίνας "ζωντανεύει" και τίθεται σε συνεχή κίνηση (χορός). Το σενάριο επεκτείνεται στη συνέχεια με δημιουργία μουσικής επένδυσης που ακούγεται συνέχεια αλλά και πρόσθεση και άλλων μορφών που κάνουν το πρόγραμμα πιο ολοκληρωμένο.
Θέτοντας σε κίνηση τις μορφές στο Scratch, οι μαθητές:
α) εξασκούνται στη χρήση της δομής επανάληψης
β) γίνονται δημιουργοί Animation (Κινούμενου σχεδίου) και εκπαιδεύονται ως προγραμματιστές με τον πιο ευχάριστο τρόπο.
Όσο για τις προαπαιτούμενες γνώσεις των μαθητών είναι οι εξής:
Αρκεί να έχουν ξαναδεί για λίγο το περιβάλλον του Scratch και να γνωρίζουν τις βασικές του περιοχές.Επίσης πρέπει να γνωρίζουν πώς εισάγουμε αντικείμενα και υπόβαθρα και πώς τα σβήνουμε. 
Ο εκπαιδευτικός δρα υποβοηθητικά και διευκρινιστικά και οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες των 2-3 ατόμων με βάση το σενάριο και τα φύλλα εργασιών.
Το σενάριο αυτό μπορεί να διδαχθεί στα πρώτα μαθήματα στο Scratch και για να έρθουν οι μαθητές σε γνωριμία με την δομή επανάληψης για πρώτη φορά.


Εκπαιδευτικό Πρόβλημα

Στην εκμάθηση του προγραμματισμού σημαντική θέση κατέχει η δομή επανάληψης σε όλες τις μορφές της. Αποτελεί βασικό εργαλείο στην επίλυση προβλημάτων μέσω του προγραμματισμού.  Επίσης αποτελεί ισχυρό εργαλείο στα χέρια του προγραμματιστή (άρα και του μαθητή) για δημιουργία.
Με το σενάριο αυτό οι μαθητές εξασκούνται  στη δομή επανάληψης στην πιο απλή μορφή της που είναι η συνεχής επανάληψη καθώς επίσης και στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.
Επίσης επειδή στην αρχή οι μαθητές δεν κατανοούν την έννοια της ενδυμασίας γίνεται ένα καλό ξεκαθάρισμα ότι ένα αντικείμενο μπορεί να διαθέτει πολλές ενδυμασίες –στάσεις, οι οποίες γενικά έχουν να κάνουν με το πώς εμφανίζεται σε διάφορες χρονικές στιγμές το ένα αντικείμενο.

at 50/100
Εκπαιδευτική Βαθμίδα που απευθύνεται το σενάριο
Δημοτικό
Θεματική Ταξινομία
Πληροφορική > Προγραμματισμός υπολογιστών > Περιβάλλον προγραμματισμού >
Τύπος Διαδραστικότητας
Συνδυασμός παθητικής και ενεργητικής μάθησης
Επίπεδο Διαδραστικότητας
μεσαίο
Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα:
-6
6-9
9-12
12-15
15-18
18-25
25+
Φάσεις Ψηφιακού Σεναρίου:
Εισαγωγή
10λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Εργαστήριο Ηλ. Υπολογιστών.
Δημιουργία κίνησης ( Με αλλαγή ενδυμασίας).
35λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Εργαστήριο Η/Υ
Κίνηση και ήχος.
20λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Εργαστήριο Η/Υ
Όταν πολλοί κάνουν το ίδιο (Αντιγραφή σεναρίου)
25λεπτά
Χώρος Υλοποίησης
Εργαστήριο Η/Υ
Διδακτικοί Στόχοι
να διακρίνουν τα αντικείμενα από τις ενδυμασίες και το ρόλο που αυτές παίζουν.
να συνδυάζουν την εντολή επανάληψης "για πάντα" με εντολές από διάφορες κατηγορίες εντολών.
να εισάγουν ήχους
να αντιγράφουν σενάρια
να αισθανθούν ότι ο προγραμματισμός μπορεί να είναι ευχάριστος - δημιουργικός φτιάχνοντας Animation
Λέξεις κλειδιά που χαρακτηρίζουν τη θεματική του σεναρίου
Scratch, προγραμματισμός, επανάληψη, δομή επανάληψης, κίνηση, animation,
Υλικοτεχνική υποδομή
Ένας Η/Υ για τον εκπαιδευτή συνδεδεμένος με βιντεοπροβολέα.
Ένας Η/Υ ανά ομάδα μαθητών.
Το Scratch2 offline editor

Δημιουργός Σεναρίου: Φωτεινή Χατζηπαπά (Εκπαιδευτικός)

ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΤΙΚΟ (τι είναι;)
Το σενάριο «Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) - Δημιουργία Animation.» έχει χαρακτηριστεί ως Βέλτιστο (βαθμολογία 70 μονάδων και άνω) ύστερα από αξιολόγηση που πραγματοποιήθηκε από δύο αξιολογητές βάσει κριτηρίων που ορίστηκαν από το ΔΣ του ΙΕΠ.